Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv


- За 2013 год СерБ намотал по маршруту Минск-Киев-Москва-Петербург чуть больше 3 экваторов
- В 2014 году радикально переделывается графика, полигонаж вырастет в 3-4 раза, танк при движении станет более живым. До этого была у нас подвеска простая,т.е. нижняя часть гусеницы плоская и ходила всей частью вверх/вниз, но давала приемлемую картинку, однако этого было мало. Сейчас каждый элемент подвески имеет индивидуальный упругий элемент и подвеска ходит как нужно независимо в соответствии с препятствием

Q: Расскажите о работе с движком Havok?
C: Мы переработали почти всю физику мира, купили лицензию на движок и возились с ним полтора года. Дело в том, что Хавок - чисто клиентский движок. Сервер не знает в Хавоке, куда летят обломки, и, собственно, была проделана работа для увязки того, что происходит в клиенте с сервером, т.е., например, когда у нас отлетает башня, она потом лежит на месте, служит препятствием и для снарядов, и для танков и нормальный такой физический объект

Q: Игровые режимы. В каком направлении продолжится развитие?
С: В этом году мы, во-первых, добавили командные бои, а для индивидуальных игроков сделали Боевые Задачи, т.е. это те инструменты, которые хорошо были приняты игроками, это то, что мы бросать не будем, как и киберспорт. Основные задачи по игровому процессу в 14 году: модернизация плановых боёв и исторические бои. Проблема в том,что исторические бои как правило не поддаются балансу и мы рассматривали, проигрывали на внутренних тестах разные варианты, и, наконец, победил один из вариантов - это существенно неравновесная команда, т.е. не 15 Т-34 на 15 Тигров, а, скажем, 15 или даже 20 Т-34 на 3-5 Тигров. Это привожу для примера. Соответственно мы пошли вот на эти бои и думаем, что эти существенно неравноценные бои будут людям интересны. Там будут исторические модели танков, т.е., допустим, Т-34 с 76-мм пушкой, а не 57-мм, боекомплекты будут приближены к историческим, но делать такую игру, в которой игрок будет сражаться с управлением, мы не будем

Q: Чем будут дополнены клановые бои?
С: Клановые бои мы ввели почти сразу же после выхода танков в релиз, сначала мы сделали 1200 провинций, но всё равно места на Глобальной Карте не хватает для всех желающих, поэтому мы подумали и решили, что бои на ГК останутся в качестве ТОП уровня клановой активности, а для массовой клановой активности: у каждого клана будет укрепрайон, который будет приносить в клановую казну некие плюшки и кланы могут ходить друг к другу в гости с целью насильственного поделения этих плюшек.

Q: А как обстоят дела с введением в игру режима Гаражных Боёв?
С: С Гаражными Боями есть одна проблема: мы изначально ориентируемся на короткие игровые сессии. Так называемые Гаражные Бои, где можно выходить на разных танках необходима длительность сессии повышать, При этом у таких вот боёв с возрождениями есть свои засады: если твоя команда сливает, то возрождаться не особо хочется, поэтому в качестве базового геймплея бои с возрождениями мы делать не хотим, но в качестве геймплея высокоуровнего для чисто 10 уровней мы рассматриваем, и более того кое-какое возрождение возможно и в них: вариант, когда машины с более худшими ТТХ относительно топа будут респавниться и бегать, мешать, захватывать, светить.

Q: В каком объёме будут выходить ветки танков в 2014 году?
С: Из новых веток очень хотелось бы ввести эпические японские ТТ, но есть проблема - на 4-5-6 уровне у японцев с тяжёлыми танками как-то не очень, поэтому цельную ветку ТТ нам сделать очень сложно, но фишка в том, что в текущий момент мы улучшаем качество моделей текущих танков и это почти без остатка займёт все ресурсы. Мне кажется, что в 2014 году будет серъёзная пауза в изготовлении танков, но это не значит, что контента будет меньше, при переделке моделей мы будем вводить вместе с прокачкой ходовой ещё и прокачку корпусов, но мы не всегда будем делать так, чтобы более поздний корпус будет однозначно самым крутым, они будут играть разную роль на поле боя: либо хорошо бронированная машина, либо более подвижная. И мы попытаемся для большего количества танков сделать вот такие аьтернативные плюс-минус конфигурации

Q: Повлияет ли введение графических изменений на игру на старых машинах?
C: У графики есть 2 направления: максимальная, под это делается новый функционал, и оптимизация для слабосильных машин. Почти 40% игроков играют на конфигурациях, ниже установленных нами минимальной конфигурацией, но они играют, соответственны мы должны их поддержать, что они играли и дальше, т.е. кое-какие кусочки оптимизации будут в 8.11, кое-какие будут в 9.0. Упс, я, собственно, только что спалил нумерацию патчей, ну и Бог с ним. В программировании есть несколько областей Hi-Tech'а: высоконагруженные сервера (тут у нас всё прилично), но вот с клиентской графикой, с высокопроизводительным рендером мы не в топе, мы выдерживаем приемлемый уровень, но мы хотим, чтобы уровень был передовым. Надеемся, что 9.0 приблизит именно к этой передовой графике.

За стенограмму спасибо maiorboltach
Реклама | Adv