Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv

image



На Autodesk University нашему журналисту представилась замечательная возможность взять интервью у Юрия Рогача, одного из специалистов студии Wargaming, принимавшим активное участие в работе над проектом "World of Tanks", в должности Lead Tech-artist, а в последствии и в должности 3D Outsourcing Manager, которая связана со всеми внешними подрядчиками, занятыми на изготовлении моделей и текстур танков, и окружения. Так же Юрию приходится исполнять роль эксперта и консультанта по работе с пакетом Autodesk Maya.

RENDER.RU: Здравствуйте Юрий. Вначале нашего интервью, расскажите пожалуйста о себе. С чего начался ваш путь в мир игр, почему вы выбрали направление разработки компьютерных игр?

Юрий: В Wargaming.net с июля 2009 года, где сразу включился в работу над новым проектом "World of Tanks".
Начал с должности Lead Tech-artist. Занимался разработкой и внедрением технологий переноса игровых моделей, текстур и всего сопутствующего контента в игровой движок.
С 2010 года в должности 3D Outsourcing Manager, которая связана со всеми внешними подрядчиками, занятыми на изготовлении моделей и текстур танков, и окружения.
Одновременно в команде приходится постоянно исполнять роль эксперта и консультанта по работе с пакетом Autodesk Maya. 3D-графика увлекла меня довольно поздно – в 33 года. До этого у меня была обычная жизнь человека, рождённого в 60-х: валил лес, варил чугун, строил заводы, учил детей. Ко всему этому – воспитывал двоих сыновей, живя в маленьком городке Западной Беларуси.
Трёхмерность и компьютеры в те годы сносили голову. А единственным местом, где можно было себя показать, был сайт render.ru! Но однажды, звучит до сих пор сказочно, я получил настоящее «письмо счастья» с предложением изменить свою жизнь и заняться компьютерной графикой. Моя первая студия была в Болгарии. Специализировалась она на рекламе. Но долго там не проработал – была проблема с русскими школами, а оставлять своих детей без нормального образования не хотел. Поэтому через полгода я уже оказался в Москве. Нанявшая меня компания Акелла как раз и направила меня на дорогу, связанную с геймдевом. Выбор этой индустрии на тот момент оказался случайным. Но я был не против.
С тех пор мне повезло поработать над всеми играми, в названии которых есть слово «Корсары». И только самая первая часть прошла мимо меня. Зато «пиратскую» карьеру закончил одним из «столпов» студии Seaward.ru, которая осталась на рифах кризиса 2009 года. Но, надо сказать, мне ещё повезло насладиться славой собственного детища: «Городом потерянных кораблей». Фанаты этой игры могут помнить меня под именем Ursus.

image Читать дальше

Реклама | Adv