Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
image

Как вы знаете, сейчас работа сервера «Песочница» приостановлена. А мы продолжаем усердно трудиться: детально анализируем все ваши отзывы и собранную статистику, чтобы на их основе внести новые изменения для следующего этапа тестирования.

«Песочница» — тестовый сервер нового формата, отдалённо напоминающий закрытое бета-тестирование на заре развития World of Tanks. Формат тестирования был экспериментальным. В боях на этом сервере танкисты имели возможность получить новый игровой опыт, и мы прекрасно понимаем, что большие изменения, представленные в «Песочнице», могли вызвать смешанные эмоции. Именно поэтому для нас было критически важно вовлечь сообщество игроков в тестирование как можно раньше, задолго до того, как хоть что-нибудь будет перенесено на боевые серверы. Как и ожидалось, на первом этапе тестирования мы получили широкий диапазон отзывов. Основной вопрос от игроков: они хотят понимать, как те изменения, которые они видели в «Песочнице», повлияют на дальнейшую игру.

В этой статье мы хотим поделиться с вами нашим текущим видением «Песочницы», поговорим о первоначальных целях, протестированных особенностях, проверенных нами предположениях, а также о полученных результатах и о том, что мы будем делать дальше.

image

Цели «Песочницы»

Наша цель — улучшение игрового процесса и устранение проблем в наиболее важных для игроков областях: балансировщик, взаимодействие техники различных классов, проблемы некоторых карт и т. д. Эти проблемы накапливались долгое время и требуют глубокой переработки для полного исправления. Мы не можем просто «быстро исправить и забыть». Со временем мы планируем использовать «Песочницу» для тестирования большинства изменений, находящихся сейчас в долгосрочной разработке. Мы начали с самого главного — балансировки техники, потом представим новый балансировщик и перейдём к улучшению старых и созданию новых карт, учитывая изменения балансировщика и техники. Ваши отзывы послужат отправной точкой для дальнейшего развития игры. 

Для отладки баланса техники мы намерены достичь следующих целей:

  1. Увеличить роль брони, тем самым уменьшив цену каждой ошибки игроков, чтобы дать возможность дольше оставаться в бою и продолжать оказывать на него влияние.
  2. Сократить среднюю дистанцию боя в пользу активных сражений на близких дистанциях, поощряющих более динамичный геймплей, а не «стоялово» с выцеливанием уязвимых мест.
  3. Разнообразить геймплей, позволяя различным типам танков выполнять свои роли в соответствии со своими сильными сторонами. Так, разведчики смогли бы быстрее всех определить местоположение вражеских танков, мобильная техника имела бы возможность объехать врага с фланга и поразить его в уязвимое место, а высокобронированные танки — пойти на сближение с противником и обозначить линию боя.
  4. Переработать игру за САУ и перейти от машин, делающих один случайный выстрел с длительной перезарядкой, к более осознанному геймплею как для артиллеристов, так и для их противников.

Мы понимаем, насколько важен для танкистов разнообразный игровой процесс. Поэтому, объединив перечисленные выше цели, мы хотим создать такие условия, при которых игровая тактика будет характерно отличаться в зависимости от выбранной роли, а игроки получат яркие эмоции от участия в жарких сражениях. 

На пути к цели: что мы сделали?
Падение бронепробития с расстоянием и изменение распределения в кругу сведения: увеличиваем роль брони

Для сокращения дистанции боя мы увеличили важность бронирования. Для этого были внесены два значимых изменения: уменьшено бронепробитие с ростом расстояния до цели и увеличен разброс снарядов в кругу сведения. Это привело к снижению эффективности стрельбы на дальних дистанциях: падение бронепробития не позволяло пробивать броню, а увеличение разброса подталкивало игроков сокращать дистанцию и полностью сводиться.

Нам удалось ослабить влияние «фокуса» стрельбы, благодаря чему игроки почувствовали себя более защищёнными и были готовы выезжать из-за укрытий, ведя активный бой. Бронированные машины стали более востребованными благодаря возможности «танковать» бронёй, а собранная статистика показала, что эти изменения сработали — средняя дистанция боя стала меньше.

Многие игроки указали на некоторые недостатки первого варианта этих изменений: например, стало сложнее выцеливать уязвимые места танков не только издалека, но и на малых дистанциях. Падение бронепробития с увеличением расстояния существенно повлияло на ход боя. Возможно, мы сделали его слишком большим. Мы намеренно прибегли к таким кардинальным мерам на первом этапе тестирования, чтобы в дальнейшем «ослаблять гайки», понижая падение бронепробития до более комфортных значений.

В следующих итерациях «Песочницы» мы продолжим работать с изменёнными параметрами, используя как статистическую информацию, так и ваши отзывы. Чтобы привыкнуть к новой системе бронепробития было проще, мы обсуждаем возможность индивидуальной настройки для орудий, которая будет связана с «ролями» конкретных танков. Индивидуальная настройка рассматривается и для параметров точности орудий, установленных на разных танках: зная ТТХ своей техники и техники противника, вы сможете принимать решения для конкретной ситуации, что в итоге разнообразит игровой процесс. 

Разнообразный геймплей: роли танков

В World of Tanks более 400 машин, однако для опытного игрока не составляет труда, посмотрев на ТТХ только что купленного танка, понять, как на нём играть. Для новичка же разобраться во всём этом разнообразии техники — сущий ад. Мы решили упростить эту задачу для всех и заранее поделить танки на роли по их самым ярким характеристикам, чтобы каждый танкист смог найти наиболее подходящую для себя боевую машину. При этом мы старались не вносить резких изменений, что у нас получилось в некоторых областях.

Игроки на дредноутах, кавалерии и разведчиках быстро разобрались с предложенными схемами использования этой техники в игре. В дополнение к упомянутым выше изменениям бронепробития и разброса в кругу сведения мы также снизили общий радиус обзора, что позволило танкистам меньше опасаться как обнаружения, так и «безнаказанного» уничтожения, ведь стрельба из засады для не предназначенных для этого ролей стала менее эффективна. Это подтолкнуло к более активным перемещениям по карте, а важность разведки усилилась.

Вместе с тем кавалерия вместе с разведчиками с лёгкостью закручивает дредноуты, то есть с успехом делает именно то, что требовалось.

Тем не менее предстоит ещё немало работы на пути к хорошему балансу: некоторая техника пока не имеет ярко выраженной роли или её роль ещё не определена, а для засадных машин не до конца проработаны варианты применения. Также в ходе тестирования мы выяснили, что огневая поддержка требует к себе чуть больше внимания, так как машины этой роли из-за слабого бронирования испытывают трудности в ближнем бою.

В будущем мы хотим продолжить индивидуальные изменения машин, проработать систему взаимодействия между танками разных ролей и сохранить равную эффективность каждой из них. Кроме того, мы подумаем о возможности компенсировать огневой поддержке недостаток бронирования и о том, как раскрыть нереализованный потенциал разведчиков. 

image

Обновлённые САУ

Мы считаем, что любой танк в бою должен быть интересен тому, кто играет на нём, и тому, кто играет против него. Сейчас САУ рассматривается игроками как техника, способная нанести внезапный фатальный урон в любую точку карты. Мы хотим снизить это негативное влияние САУ, изменив саму концепцию артиллерии, но сохранив пользу, которую она способна принести команде, ведь постоянный страх мгновенного уничтожения от выстрела САУ — ещё один весомый аргумент против того, чтобы вылезать из-за укрытия и идти в ближний бой.

Как показали тесты в «Песочнице», САУ могут сохранить свою полезность в бою с помощью новых механик даже без возможности уничтожить противника с одного выстрела: мы снизили эффективность фокусировки по одиночным целям за счёт уменьшения бронепробития и урона от осколочно-фугасных снарядов. Следствием этого стало уменьшение негативного отношения к САУ, ведь теперь они не уничтожали танк с первого попадания. Одновременно, благодаря изменению радиуса поражения, повысилась результативность стрельбы по группам танков, а появление маркера наводки союзной САУ дало больше возможностей для игры в команде.

Это одно из ключевых изменений в «Песочнице», так как для САУ была разработана совершенно новая механика — оглушение, которая проходила массовое тестирование впервые, и мы продолжим экспериментировать с радиусом и временем его действия. Не исключено, что финальный вариант будет совсем иным.

image

Взгляд в будущее: куда мы идём дальше?

Предстоит ещё много этапов тестирования. Первоначально мы хотели на следующем этапе добавить VIII и IX уровни техники, но по прошествии месяца пришли к выводу, что нам нужно немного задержаться на X уровне для настройки существующих механик. Пока что мы не готовы раскрыть все подробности о том, что будет изменено во второй итерации тестирования, за исключением пары вещей, в которых мы точно уверены. Помимо упомянутых выше изменений, мы также планируем поработать над скоростью переключения между целями и немного поменять дизайн массовой контузии экипажа (бывшее «оглушение»).

Мы благодарны всем, кто принял участие в тестировании, поделился с нами отзывами и задавал острые вопросы. Мы очень ценим ваши заинтересованность и желание сделать игру лучше и надеемся, что этот текст прояснил причины тех или иных изменений, с которыми вы столкнулись на первом этапе тестирования. По мере приближения к запуску второго этапа мы будем раскрывать подробности о том, что вас на нём ожидает. До встречи на полях сражений в «Песочнице»!

Реклама | Adv