Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
image


Антон Панков, главный операционный продюсер игры и голос игроков в компании, рассказывает о том, как пришел в Wargaming и что ждет «Танки» в ближайшем будущем.

Как студент из Ростова оказался в Wargamin?

Я работаю в компании с декабря 2010 года. При этом «пришествий» в Wargaming у меня было два.

Нельзя сказать, что я попал в компанию случайно, но действительно никогда не думал, что буду работать в игровой индустрии.

По первому высшему образованию я магистр археологии, второе — социология и педагогика. Играми я увлекался, сколько себя помню. Начинал играть на 386 и 686 компьютерах: Doom I и II, Wolfenstein, UFO — вообще одна из любимых игр. Я играл и всегда интересовался историей флота, историей военной техники, и вот в начале 2010 года я случайно наткнулся на одном из форумов моделестроителей на маленький баннерочек по поводу того, что есть вот такая игра — World of Tanks от малоизвестной минской студии.

Заинтересовавшись, пришел на форум игры. На тот момент только начиналась закрытая бета. Попасть на нее не представлялось возможным практически никак, но мне очень хотелось попробовать. Я написал в «личку» на форуме Славе Макарову, одному из создателей игры. Многие ему писали, но мне, наверное, элементарно повезло: он ответил и выдал мне инвайт. Я погрузился в процесс, много играл, писал много фидбека. Ну и дальше — история для нашего I региона не слишком типичная, но вообще для отрасли достаточно распространенная: я был тестером, I потом модератором, потом главным модератором-волотнером I на форуме. И в октябре 2010 года там появилась информация о вакансии коммьюнити-менеджера. Написал Макарову, что хочу попробовать, он согласился, и скоро я был на месте, около двух недель поработал, но потом по личным обстоятельствам мне пришлось вернуться в Россию.

Желание работать у меня было огромное, и, к чести компании, меня не оставили за бортом, дали довольно большой кусок работы,

I связанный с организацией форумной модерации. До августа 2011 года я работал удаленно. После того как определенное время прошло и семейные проблемы решились, меня спросили, готов ли! вернуться обратно. Конечно, я согласился. Так начался мой второй период в компании, который продолжается до сих пор. За пять лет я был коммьюнити-менеджером, главным коммьюнити-менеджером, руководителем отдела коммьюнити, продюсером, i главным операционным продюсером танков, затем я руководил всем танковым оперированием СНГ. Постепенно, шаг за шагом я пришел к своей текущей позиции.

Что расскажешь о будущем проекта?

После «Рубикона» наш фокус сместился на игрока. Была встреча Виктора [Кислого] с блогерами на Кипре, встреча с европейскими блогерами, общение с игроками лицом к лицу на гранд-финале в Варшаве, на GDC в Сан-Франциско. Мы пришли к выводу, что залог успеха World of Tanks — в простоте: очень простая базовая идея, очень простые механики.

А еще в том, что игрокам надо давать то, что они хотят. Игрок — наш главный критик, инвестор и потребитель, он имеет право голоса. Нужно послушать игрока, правильно интерпретировать его мысли и сделать.

Соответственно, в плане на будущее нет ничего сложного. Мы взяли и собрали то, что не нравится игрокам в игре.

В итоге получились такие большие «боли», которые мы должны починить, прежде чем двигаться дальше. Это баланс техники, баланс команд, артиллерия, карты, производительность и т.д.

Весь январь и февраль 2016 года мы провели, буквально не выходя из офиса, в анализе и обсуждении проблем и выработали планы до конца года. И 9.15, и осеннее с зимним обновления полностью направлены на то, чтобы решить проблемы, которые расстраивают игроков.

Каким будет новый баланс?

Разрешить проблему баланса в игре — наш главный приоритет. У нас в разработке проект под кодовым названием «Баланс 2.0», который будет тестироваться вместе с игроками. Мы верим, что с помощью данных и фидбека пользователей мы можем двигаться в правильном направлении.

Ребаланс начал тестироваться в июне. Это отдельный бета-сервер, туда мы будем пускать игроков, которые действительно хотят принять в этом участие и сделать игру лучше. Эта фича будет обкатываться настолько долго, пока и мы и игроки не поймем, что она хороша и мы готовы пустить ее релиз. Это часть нашей НОВОЙ философии: выпускать обновления игры не когда запланировали, а когда они полностью готовы. Само собой, у нас будут продолжаться плановые обновления,потому как команда разработки большая, и она способна параллельно с масштабными переделками реализовывать определенные фичи в определенные сроки. Но большие изменения будут разрабатываться столько, сколько нужно.

Будет ли сделан баланс по «скиллу»?

На данный момент отсутствие баланса по скиллу — это один из принципов, на которых стоит World of Tanks. Однако, учитывая опыт кораблей с «Ранговыми боями», вполне возможно, мы попробуем сделать «Ранговые бои 2.0 — для танков». Мы к этому придем, когда разберемся с основными проблемами.

Появятся ли новые перки и будет ли ребаланс старых?

Система экипажей у нас достаточно старенькая, нуждается в переработке, нужны и новые перки, но только после того как мы отребалансим всю технику, потому что экипажи оказывают значительное влияние на танк.

Я думаю, что, во-первых, у экипажей устаревшие интерфейсы — совсем неочевидные. Во-вторых, недостаточна реализация ролевой модели. У всех одни и те же перки: боевое братство, ремонт, «лампочка» у командира. Мне хочется больше перков, чтобы они давали больше разных возможностей для усиления сильных сторон танков и компенсации их недостатков.

Ну и, конечно, я мечтаю о легендарных экипажах с легендарными перками: всем известные танкисты с особыми скиллами. Экипажи заслуживают того, чтобы быть полноценной метаигрой.

Произойдет ли замена баланса по классам техники ролевой моделью?

Ролевая модель — это основа «Баланса 2.0». По сути, это отход от классов техники и обращение к ролям («танк поддержки», «светляк»), Работы в этом направлении уже ведутся.
Будущие переработки — это, пожалуй, наиболее интересная информация для игроков. Давай мы коротко пройдемся по наиболее волнующим моментам в виде небольшого опроса.

Что будет с «артой»? Артиллерия действительно нуждается в переработке, и она является частью этого «Баланса 2.0», который мы тестируем. В общем и целом я считаю, что «арта» — самый уникальный класс в нашей игре, наиболее отличающийся от других. Плюс играть хорошо на «арте» очень непросто, поэтому качественных артоводов намного меньше хороших игроков на СТ,

ТТ и других видах техники. При этом я уверен, что «арта» должна быть более командноэффективной и команднозависимой. Иногда тебе нужна помощь на фланге, а арта тебя не видит и не слышит. Это нужно менять.

Будут ли новые нации?

Следующая нация обязательно будет, она уже в разработке.

И новые танки будут добавляться. Но ключевой вопрос добавления техники — это вопрос ребаланса, поэтому танков будет выпускаться чуть поменьше, а основные силы будут направлены на улучшение их качества, внешнего вида, приятной картинки.

Какие изменения будут с картами?

Мы уже проводили голосование среди игроков, выяснили, какие карты им не нравятся и нелюбимые карты просто отключали. Например, «Сталинград» был отправлен на переработку, у «Харькова» на регионе СНГ сильно понижена вероятность выпадения. Такие же опросы были на всех остальных регионах. Карты изменятся, плохие карты будем убирать. Будем делать так, чтобы игрок не терялся среди огромного их количества (на данный момент это 42 локации). Будем стараться держаться в районе 30-35, максимум 40 карт, просто будет определенная ротация.

Есть разница между распределением внимания паблишинга и разработки между регионами?

В последние годы мы стараемся больше времени уделять региональному контенту, локациям, которые узнаваемы и обладают ярко выраженным региональным сетгингом. Например, карты «Берлин» и «Париж». Чехословацкие танки планировалась как часть большой ветки сборной Европы, но не в последнюю очередь благодаря энтузиазму игроков мы выпустили отдельную ветку. Плюс мы ищем и разрабатываем специфические танки — сейчас польские танки. Возможно, не целую ветку, но несколько премиумных танков точно.
Мы прекрасно понимаем, что каждому региону хочется иметь что-то свое. Таким образом у нас появился корейский Patton, в тигровой раскраске времен Кореской войны. На день побед делали "Берлинскую тройку" — три танка победы и добавляли туда Cromwell, британский танк, который воевал в войсках союзников. Баланс мы стараемся поддерживать, но в общем мы делаем игру для всех. И на встречах с игроками разных f чувствуется:и радости, и проблемы у всех более-менее одинаковые.
Появятся ли бонусы за танкование?

Мы об этом давно думаем, такая фича уже даже выходила в тестирование, но там были ошибки сложности. Обязательно вернемся к этому вопросу в более глубокой проработке.

«Личные боевые задачи», что ждет режим в будущем?

В 9.15 мы исправили условия некоторых задач, которые оказались аномально сложными: например, два раза в бою поджечь танк на уровень выше. Это первый шаг. Затем возьмемся за переработку интерфейсов: отображение, где взять, какую кнопку нажать. Сейчас это сделано не очень очевидно. Когда мы закончим очищать нашего кита от ракушек — разбираться с основными проблемами игры,— возьмемся за новый сезон ЛБЗ. Он обязательно будет, с новыми наградными танками, с новыми условиями, но только после того как будут решены все насущные вопросы.

Будет ли расширено значение личных заслуг в бою?

Эта фича реализована и сейчас: если ты играешь за проигравшую команду, но берешь «Героя битвы», то получаешь опыт и кредиты как за победу. Но вообще игра у нас командоориентированная. Большинство игроков не любит даже во взводах играть, поэтому вряд ли мы будем сильно тянуть наверх проигравшую команду. Ты должен побеждать, чтобы получать много.

Планируются ли расширение возможности кастомизации техники?

Кастомизация танков — большая фича, она давно находится в разработке, будем доводить ее до ума. Помимо текущих камуфляжей, эмблем будут новые возможности, например, повесить бревно на танк.
точно.

Мы прекрасно понимаем, что каждому региону хочется иметь что-то свое. Таким образом у нас появился корейский Patton в тигровой раскраске времен Корейской войны. На день победы мы делали «Берлинскую трой-
Будут л и изменена система отслеживания нарушений и система благодарностей/лайков?

Благодарности и лайки будут сделаны. Виктор Кислый обещал это и в Сан-Франциско на встрече с игроками, и на GDC, это будет обязательно сделано. И развитие системы жалоб, возможности пожаловаться и узнать результат жалобы на нарушителя также будет реализовано.

Что насчет борьбы с самоуничтожением техники?

Будем штрафовать таких игроков экономически, или давать cooldown на вход в бой (игрок не сразу сможет войти в следующий бой и должен будет дождаться окончания предыдущего]. У нас есть готовая фича — борьба с «брелками» (когда, например, танк X уровня выходит в бой во взводе станком III уровня).

Как ты относишься к неисторич-ности механики нанесения урона по уязвимым точкам?

Ничего менять не планируется, это часть игры, часть геймплея. Да, это не очень исторично, но выделить эту башенку, найти ее — это скилл игрока, который он развивает. Мы не можем его этого лишить.

Пара слов в заключение

Сейчас самое главное для «Танков» — не навредить.

Конечно, у нас есть конкуренты, но мое мнение, которое разделяет большинство топ-менеджмента Wargaming: мы конкуренты прежде всего самим себе, только мы можем сделать себе хуже, только мы можем заставить игрока не играть в наши игры, потому мы сделаем все от нас зависящее, чтобы World of Tanks стали еще лучше.

Скачать журнал:

Реклама | Adv