Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
Ответы из специальной трансляции. Обновление 9.15
Физика

На вопросы о новой физике отвечает Михаил Котлинский — представитель команды по работе над физикой.

- Михаил, давай немного вернёмся в историю. Какие у тебя самого были впечатления после релиза 9.14? Какие изменения вы внесли и как отреагировали на них игроки?

Релиз 9.14 стал для нас очень ответственным моментом. Можно сказать, что мы меняли весь мир игрока. К примеру, если мы добавляем новый режим, игроки могут в него заходить или не заходить — как им нравится. На новой технике они могут играть или не играть. А вот физику старую «на секундочку» они уже включить не смогут. Поэтому мы проводили очень много тестов: на моей памяти до релиза 9.14 было 5 «вневерсионных» общих тестов с игроками, на которых мы прогоняли каждый танчик, смотрели каждую деталь, а супертестеры катали каждую конфигурацию танка в стоке и топе, чтобы мы могли быть уверены, что всё работает нормально.

- Какие главные темы в отзывах игроков на 9.14 вы выделили и что из них удалось реализовать в 9.15?

Среди главных проблем игроки отмечали прежде всего излишнюю переворачиваемость при маневрировании. Мы не отключили перевороты, но немного уменьшили их вероятность, применив хитрый алгоритм расчёта трения, более интеллектуальный, позволяющий лучше управлять танком.

Много жалоб было также на лишний урон: то съезжаешь с горки и вообще не получаешь урона, то немного зацепился краем корпуса — и всё, полтанка нет. Мы пересмотрели наш подход, пришлось полностью переписать систему: раньше была не самая стабильная система от старой физики, но на новом движке — и она была не вполне очевидной для наших игроков, которые не понимали, почему в одной ситуации они получили урон, а в другой — нет. С учётом всего этого мы решили уменьшить количество урона при небольших падениях (меньше 4 метров). Раньше было так: до 4 метров нет урона, после 4 метров — сразу большой. Сейчас до 4 м нет урона, после он начинает потихоньку появляться.

- Вы получаете много комментариев от игроков, среди них много субъективных (не нравится, неудобно и прочее). Как вы находите «числовую» золотую середину? Помогают ли игроки в точных данных?

Что касается точных данных, никто не знает, насколько нужно изменить тот или иной параметр, чтобы получить нужный результат. В точных данных помогает тестирование. Из комментариев игроков в официальных источниках мы поняли, что ситуация неоднозначная, нужно что-то менять. Мы изменили систему, протестировали сами, покатались по картам, посмотрели, что нравится, что нет. Самой главной задачей было убрать раздражающий фактор. Если какие-то моменты будет нужно скорректировать, внесём доработки.

- То есть когда комментарии на официальных ресурсах начинают приобретать положительный характер, то вы можете говорить о том, что те математические характеристики, которые вы сейчас применили, работают. Верно?

Да. Мы все приветствуем активную позицию игроков. Чтобы убрать элемент субъективности, мы сравниваем разные источники: берём опросы, которые проводим среди игроков, дайджесты с форума, с общего теста, опрашиваем вододелов — и благодаря нескольким источникам, если все они говорят об одном, мы видим, где есть проблема, которую нужно решать.

- Что скажешь по поводу залипаний, застреваний, «прилипаний» к твёрдым объектам?

Это стало одним из важных изменений в версии 9.15. Игроки привыкли к тому, что танчик не застревает в объектах, а может от них оттолкнуться — и это удобно в геймплее. Поэтому мы разработали хитрый алгоритм, чтобы танк чуть-чуть себя «подталкивал» — это геймплейно важный для игроков момент, который напрямую влияет на их опыт в игре. Но теперь можно нормально выворачивать за угол, «впритирку» к зданиям и сейчас ты, к примеру, не застрянешь посреди улицы, которая шириной с твой танк.

В первую очередь мы слушаем игроков, поэтому постоянно проводим тесты. Наш взгляд может быть замылен: мы можем играть не именно на тех танках, на которых привык ездить игрок, не попадать именно в ту ямку на карте, где он, например, постоянно застревает — поэтому мы собираем отзывы от игроков о проблемных зонах и начинаем над ними работать. Так, ещё незадолго до выхода 9.14 в фокус попала проблема с застреваниями и мы приступили к работе над ними.

Есть ещё одна вещь, на которой сейчас сфокусировано наше внимание, — это проблема с вертикальными заездами. Есть несколько нюансов, которые мы хотим исправить, и это нетривиальная задача, которую мы планируем решить в одном из следующих обновлений.

Звук

На вопросы о новом звуке отвечает Алексей Томанов — представитель команды по работе со звуком.

- Версия 9.14 стала для вас революционным обновлением?

Безусловно, это революционное обновление. На протяжении пяти лет вносились только мелкие правки звука, единственной крупной переработкой стала обработка саундтреков к игре в идеальном качестве, в то время как в геймплейных звуках происходили только мелкие доработки. Однако, так как есть общее понимание, что нужно двигаться в сторону многоядерности, новых технологий, мы понимали, что нам необходимо сменить устаревшую платформу, и выбрали наилучший инструмент.

- Ребята из команды по работе над физикой следят за отзывами на официальных площадках (форум, соцсети), чтобы узнать о том, что нужно игрокам. Что скажете про звук? Может ли непрофессионал давать советы по звуку в игре?

Разумеется, мы пользуемся профессиональными инструментами, но игроки дают нам представление об их ощущениях, впечатлениях — которые мы должны понять и облачить в технические правки звука в игре. К примеру, мы не могли дать полный реализм звука: ни одна колонка не воспримет звук реального танкового выстрела. А мы должны создавать такой звуковой контент, который пойдёт на любых конфигурациях.

Кроме того, большая часть игроков вообще ни разу не слышали звука танкового выстрела. Это страшный звук, «большой», громкий, и слушать его в длительных геймплейных сессиях некомфортно. Нам приходилось учитывать и то, какие звуки игроки слышали наверняка (в фильмах, роликах на YouTube и проч.).

Таким образом, мы учитывали разнообразие звуковых устройств и тот момент, что люди считают натуральными звуки, услышанные в ненатуральной среде, — и, отталкиваясь от этого, находили золотую середину между реализмом и комфортностью звучания.

- Микропатчи были? За время 9.14 много удалось сделать?

Да, достаточно много. Мы мониторили форумы, собирали статистику и пришли к выводу, что самое необходимое и важное изменение — это новая информационная составляющая попаданий. Когда в игрока попадают, ему совершенно не важно, как у него звучит двигатель, как звучат выстрелы вокруг, — ему важно, сколько единиц прочности он потерял, насколько сильно повредили его танк.

Новая система озвучки повреждений в 9.14 основывалась на размере полученного урона. Звуки урона мы разбили на три части, но игроки слышали только среднюю из них. Поэтому прежде всего в микропатчах, которые относятся уже скорее к работе над 9.15, мы скорректировали цифры урона, и они получились такими: 0–17% от максимального количества очков прочности — звук слабого урона, 17–35% от максимального — средний урон, от 35% и больше — высокий урон.

Помимо этого, в 9.15 мы переработали звук непробития (сделали его «тяжелее») и ввели акцентирование при быстром «разборе» техники: каждое последующее попадание звучит громче предыдущего.

- Многим кажется, что озвучка игры — это просто: записал звук реального танка, подрихтовал и залил в игру. Из чего на самом деле состоит звук?

У нас в игре каждый геймплейный звук состоит из 9–10 модулей, плюс 4–5 дополнительных (ближнее отражение, дальнее отражение, тело выстрела и проч.), которые каждый раз по-разному комбинируются.

И наша главная задача — соблюсти баланс между реалистичностью и играбельностью.

- Расскажи подробнее по поводу звуковых систем 5.1.

Пока что полноценной поддержки 5.1 не ожидается. Позиционирование прекрасно работает, если у человека стоит 5–7 колонок, звуки в них прекрасно распределяются, но нет отдельного выделения на сабвуфер. Это нетривиальная задача, и мы работаем над её решением.

- Расскажи больше о планах работы над звуком.

Как я уже сказал, мы работаем над полноценным функционированием систем 5.1. Хорошо получилась система пресетов, которую мы будем наращивать. Для тех, кто не знает: пресеты нужны для того, чтобы сделать максимально комфортным звучание на разных типах устройств (есть множество видов конфигураций: внешние и встроенные динамики и колонки, разные типы видеокарт и проч.).

Мы обращаем внимание на отзывы игроков, знаем их вопросы о женской озвучке, японской локализации. Это непростая задача, так как игра идёт не только на русском, а на 26 разных языках. Озвучка для разных локализаций записывается носителями языков в тех странах, куда мы отправляем заказ. У нас звуковых уведомлений около 30–40, причём каждое из них записывается вариативно (по несколько раз). Но мы знаем о том, чего хотят игроки, выбираем самые обсуждаемые вопросы и берём их в работу.

- Как сэкономить время и настроить звук правильно?

При входе в игру после обновления настройки звука будут выставлены по умолчанию. В клиенте есть подсказка о том, где какие настройки меняются. Кроме того, есть новая настройка по позиционированию звука в игре — акустика 2.0, 2.1 и наушники. Есть смысл выбирать наушники или колонки, узкий или широкий диапазон. Уточню, что когда мы выбираем динамический диапазон (широкий или узкий) — речь не о количестве колонок, а об их качестве. Широкий диапазон нужно выставлять для колонок покруче, узкий — для ноутбуков и колонок попроще.

- Куда писать отзывы?

Нам приходит аналитика с форумов, и мы призываем игроков давать развёрнутые комментарии, подробно высказывать своё мнение о том, что бы, на их взгляд, улучшило тот или иной аспект игры.

Мы очень ждём от игроков развёрнутых комментариев о версии 9.15 на официальных ресурсах. Ведь именно на их отзывах основывается работа всех команд.

Реклама | Adv