Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
Пять лет назад, ВоТ был новой игрой. В игре было 100 танков и множество игроков знали все параметры техники наизусть, знали куда стрелять и где слабые точки. Сейчас у нас порядка 500 танков, иногда вы логинитесь в игру, встречаете танк и да же не знаете к какой нации он принадлежит. Игра становиться все больше и сложнее с каждым патчем, которых было около 60. На сегодняшний день игра требует перебалансировки - премиум техники, роли танков, артиллерии, карт, игровой механики.

image



Основная проблема в том, что в такой большой игре как ВоТ не может быть простых решений. Здесь нет кнопки вкл/выкл которая бы сделала игру лучше. Каждое изменение имеет последствие. Вы хотите изменить карты так, что бы стало лучше Тяжам? Получаем бесполезных Легких Танков и доминирующую артиллерию. Нерфить артиллерию? ПТ начинают вносить дисбаланс в игру.
На старте игры, большую часть аудитории составляли военные историки, бывшие военные, фанаты танков. Продать им игру было легко. Сегодня в игру играю как пятилетние дети под присмотром родителей, так и взрослые люди разных профессий. Всем им нравится и не нравятся разные аспекты игры, а значит, любые изменения делают кого-то счастливым, а кто-то наоборот - обижается. Для нас, как для компании, лучше пусть будет много людей тратящих немного средств в игре, чем несколько игроков тратящих большие суммы. Очень важно, что бы большая часть игроков была довольна, да же те 75% игроков которые никогда не тратили деньги на игру важны для нас. Пусть они не тратят деньги сами, но они могут порекомендовать и привести в игру людей, которые будут.
Мы всегда хотели, что бы Танки были одинаковыми во всех странах мира, но ориентировались, в первую очередь, на РУ сегмент. Люди в РУ регионе не самые богатые в мире, большинство играет на старых компьютерах. Мы легко могли в первые годы выхода игры на западе увеличить цены в 2 раза, но решили остаться на РУ уровне монетизации.
В молодости я мог стать профессиональным игроком в шахматы или физиком, но игры это моя страсть. Мне повезло и в моем окружение были люди с такими же интересами, и что самое главное у нас получилось разделить наш интерес с миром. Прошло уже 20 лет с выхода моей первой игры, и с тех пор все очень сильно поменялось. Маленькая, увлеченная команда все еще может делать великие игры, но без удачи, вряд ли это будет успешный(финансово) проект. На сегодняшний день для успешной игры нужна большая команда и большой бюджет как для разработки так и для маркетинга. Вам нужно будет потратить годы и миллионы долларов для того, что бы сделать игру, и только после релиза вы узнаете принесет она вам прибыль или нет. Поверьте, ник-то не хочет делать плохие игры, и тем не менее они выходят.
Мне кажется, мы проделали неплохую работу познакомив мир ближе с концепцией free2play. Да, мы небыли первыми, до нас League of Legends уже так работала, но мы посмотрели на Восточную модель(free2play), изменили ее, и весьма успешно использовали на Западе. Нашу модель копировали множество раз, иногда полностью, иногда частично.
Сейчас у нас 16 офисов по всему миру, и тысячи людей работает на компанию. Не только гейм разработчики, у нас есть администраторы, юристы, бухгалтера, менеджеры, и множество других профессий, но все они должны быть лучшими для создания качественного продукта. Это очень рисковый бизнес и управлять всем этим очень сложно.
У нас были взлеты и падения и не все всегда шло так как хотелось бы. Да, мы могли бы винить во всем Российский кризис, но понимаем, что в игре так же есть множество проблем на которых мы хотим сфокусироваться.
В 2016 году мы хотим потратить большую часть времени на улучшении игровой механики, а не на выпуске нового контента, и внесем множество долгосрочных изменений.
Не секрет, что Мир Танков принес большую прибыль, и она не была потрачена в пустую. Мы инвестировали деньги в новые студии, увеличили наши операционные возможности за счет офисов в Европе, США, Азии, а это, хочу заметить - недешевое удовольствие. Это все очень рискованно, вам нужно тратить огромные деньги без гарантий, что вы получите прибыль или хотя бы вернете их. Как пример таких рисков - Мир Самолетов. Очень затратная по времени и деньгам инвестиция, которая не была успешной. Но, хорошо, что мы вложились во множество разных проектов и они были более удачны. Кораблики например, или если вы не играете на PC, вот вам танки на Xbox и мобильная версия для игры по дороге домой с учебы или работы. Кстати, бюджет на WOT Blitz был на много больше чем стартовый бюджет Танков.
Мы очень рады тому, что нам удалось добиться, тому, что мы делаем, и что мы сделаем в следующие годы.

Спасибо огромное Рите за проделанную работу
Оригинальное интервью - http://ritastatusreport.blogspot.nl/201 ... iktor.html
Реклама | Adv