Бронепробитие в WoT: теория, особенности и отличия от
реальности
Часть вторая: взаимодействие снарядов с танком
Часть первая: снаряды и их характеристики
В первой части мы рассмотрели основные характеристики и особенности
снарядов в World of Tanks, а теперь расскажем о том, как работают
снаряды при попадании в танк.
Взаимодействие снаряда с внешними модулями и
экранами
При попадании в танк снаряд может войти не в броню, а столкнуться с
внешними модулями (к ним относятся орудие и гусеницы) или экранами
(а точнее – с экранной броней). В этом случае предусмотрено
несколько механик, которые могут существенно изменить дальнейший
ход событий.
При попадании в орудие и в гусеницы нормализация снаряда не
учитывается, при этом здесь действует три правила:
• При попадании в орудие или в гусеницы урон по танку не проходит
(однако здесь действуют правила нанесения повреждений, о которых
ниже), исключение из правил – ОФ, которые при большом сплеше могут
нанести урон;
• Пушка и гусеницы имеют свою толщину брони, а также уменьшают
бронепробите снаряда на 5% на каждые 10 см пути, что учитывается
при расчете последующей траектории полета болванки или кумулятивной
струи;
• Для КС и ОФ-снарядов гусеницы выступают в качестве экранов, то
есть, при контакте с данным модулем снаряды срабатывают, а
прохождение урона по танку зависит от бронепробития КС и радиуса
разлета осколков ОФ (о чем тоже будет сказано ниже).
Что касается экранов, то они имеют одну особенность – при
минимальной толщине они приводят к срабатыванию ОФ и КС снарядов, а
также уменьшают пробитие всех типов снарядов (кроме ОФ) на 5% на
каждые 10 см пути. Именно этим экраны и коварны, что при
практически нулевой толщине они могут на нет свести пробития
снаряда, а кумулятивные снаряды из-за них и вовсе почти не могут
нанести урон.
Орудие – это весьма коварный модуль, он «уворачивается» от снарядов
с вероятностью 66%, что иногда вводит в заблуждение игроков. При
«уворачивании» модуля снаряд просто пропадает – это часто
используют опытные игроки, которые в клинче подставляют свое орудие
под пушку противника. При такой игре противнику сложнее нанести
урон, и не все понимают, почему так происходит.
Отдельная история взаимоотношений у ОФ-снарядов и орудий. Как
известно, при разрыве осколочно-фугасного снаряда образуется сфера
из осколков, причем действие фугаса ограничено радиусом этой сферы.
ОФ-снаряд может попасть в срез орудия и взорваться – в этом случае
радиус сферы меньше, чем расстояние от конца орудия до любой точки
танка, поэтому никакого урона не наносится. Это всегда следует
учитывать и стараться попадать фугасами в корпус танка.
Взаимодействие снарядов с внутренними модулями
Самое интересное начинается после того, как снаряд пробил броню и
попал в заброневое пространство. Одновременно с нанесением урона
(что снижает прочность танка или уничтожает его) происходит
повреждение внутренних модулей и членов экипажа.
Для ББ, БП и КС действует озвученное выше правило – в случае
пробития броневой защиты снаряд продолжает свой путь в заброневом
пространстве танка, причем длина пути составляет:
• 10 калибров для снарядов большого калибра (более 50 мм) – это
правило 10-ти калибров;
• 50 см для снарядов небольшого калибра (менее 50 мм).
Сталкиваясь на этом пути с внутренним модулем или танкистом,
происходит его повреждение, если встречи не происходит, то снаряд
просто перестает существовать. При этом каждый модуль может
«увернуться» от снаряда, для разных модулей вероятность этого
неодинакова. В настоящее время вероятность прохождения урона
следующая:
• Баки – 45%;
• Боекомплект – 27%;
• Гусеницы – 100% (то есть, при попадании в каток гусеницы
повреждаются всегда, однако в дело вмешивается тот урон, который
несет в себе конкретный снаряд, поэтому малокалиберные снаряды не
всегда могут сбить гусеницы высокоуровневых противников);
• Силовая установка – 45%;
• Механизм поворота башни – 45%;
• Орудие – 33%;
• Радиостанция – 45%;
• Приборы наблюдения – 45%;
• Члены экипажа – 33%.
Очень важно отметить, что у каждого снаряда есть определенный
показатель урона по модулям, и именно он учитывается при
вероятности попадания по модулю. Если модуль или член экипажа
«увернулся», то снаряд просто перестает существовать, если же
снаряд попал, то возможно развитие событий по трем сценариям:
• Снаряд попал во внутренний модуль – в этом случае из урона
снаряды вычитается прочность модуля, и если у снаряда остался еще
урон, то он летит дальше. Именно поэтому один снаряд может нанести
урон двум-трем и большему количеству модулей;
• Снаряд попал во внутренний модуль и отдал весь свой урон – в этом
случае снаряд «застревает» в модуле и дальше не летит;
• Снаряд попал в члена экипажа – в этом случае он наносит урон, но
не «застревает» (действует правило, что члены экипажа никогда не
задерживают снаряды), а продолжает полет дальше. Именно поэтому
очень часто вместе с контузией членов экипажа может происходит и
выход из строя модулей.
Теперь становится понятно, почему разные танки неодинаково страдают
от повреждения модулей – все дело в плотности внутренней компоновки
и расстояния от брони до модулей.
Как это работает на практике?
Итак, что же происходит при выстреле и попадании снаряда в танк?
Обычно порядок расчетов, которые происходят на серверной части,
таков:
1. Снаряд попадает в танк – на пути от орудия до танка
рассчитывается только баллистическая траектория и вектор скорости,
остальные характеристики пока не имеют значения;
2. При контакте с танком рассчитывается путь, пройденный снарядом –
это необходимо для вычисления падения бронепробития в случае ББ и
БП;
3. Производится расчет бронепробития снаряда (с учетом пройденного
расстояния), причем именно на этом этапе рассчитывается случайный
разброс +/- 25% от базового бронепробития снаряда;
4. Определяется конкретная точка попадания снаряда и выбор варианта
дальнейшего развития событий. Здесь возможны два варианта:
o При попадании в экран или основную броню машины производится
дальнейший расчет с пункта 5;
o При попадании в орудие или гусеницу производится перерасчет
бронепробития снаряда с учетом бронирования данного модуля. Если у
снаряда не остается пробития, он перестает существовать, если
пробитие осталось, то он летит далее – в этом случае снова
вычисляется точка попадания снаряда и новый расчет.
5. При попадании болванки или кумулятива в броню проверяются
условия рикошета – угол вхождения снаряда и удовлетворение правилу
3-х калибров. Если происходит рикошет, то возможны два варианта
дальнейшего развития событий:
o При первом рикошете – расчет дальнейшей траектории снаряда, а в
случае ББ и БП дополнительно вычитается 25% бронепробития. Далее
расчет проводится с пункта 4;
o При повторном рикошете – снаряд просто «растворяется» в
воздухе.
6. Если рикошета не происходит, то производится проверка на
удовлетворения правила 2-х калибров. В зависимости от результата
рассчитывается нормализация снаряда;
7. Производится вычисление толщины приведенной брони в точке
контакта снаряда;
8. Проверяется результата пробития брони – от вычисленного
бронепробития снаряда вычитается толщина приведенной брони;
9. В случае, если бронипробитие снаряда превышает толщину брони, то
здесь возможны два варианта;
o Если контакт пришелся на экранную броню, то снаряд продолжает
свое движение и расчеты возвращаются в пункт 4;
o Если контакт произошел с основной броней, то снаряд продолжает
свое движение, одновременно наносит урон и взаимодействует с
внутренними модулями;
10. При пробитии основной брони вычисляется урон, нанесенный танку
снарядом, с учетом разброса +/- 25;
11. Рассчитывается путь снаряда в заброневом пространстве в
соответствии с правилом 10-ти калибров;
12. Производится расчет урона, нанесенного внутренним модулям и
членам экипажа.
Как нетрудно заметить, серверу приходится выполнять довольно
большой объем расчетов, и чтобы такие расчеты занимали минимум
времени, в игре используется упрощенная механика.
За все пять лет существования игры описанные здесь механики
бронепробития глобально не менялись – лишь вносились коррективы в
некоторые характеристики и особенности работы отдельных снарядов. В
настоящее время также обсуждается вопрос введения нелинейного
падения пробития снаряда с расстоянием. Однако проведенные тесты
показались игрокам не очень успешными, и остается надеяться, что
такие изменения не будут вноситься.
И хотя механика взаимодействия снарядов и брони в WoT не идеальна,
она позволяет нам играть, радоваться удачным попаданиями и победам.
Реклама | Adv