Реклама | Adv
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
  • Rotator
Сообщения форума
Реклама | Adv
Как возникла идея нового режима?

Возникновение нового режима было предопределено постепенным развитием командного и кланового функционала в World of Tanks. К весне 2014 года уже были реализованы командные бои и «Глобальная карта», разрабатывались «Укрепрайоны». У соло-игроков возможностей и долгосрочных целей же почти не было: лишь случайные бои, в которые играют все, и прокачка деревьев развития для получения новых танков.
Многие пользователи жаловались на то, что соло-игроки находятся в неравных условиях с клановыми. На «Глобальной карте» кланам раздавали уникальные танки за участие в Кампаниях, а соло-игроки этой возможности были лишены.
Концепция личных боевых задач (ЛБЗ) брала это в расчет и не менялась с момента появления самой идеи в начале 2014 года. Это было прохождение длинных цепочек квестов и получение каких-то престижных призов за них. Впоследствии модель дорабатывалась, прошла через множество итераций, но концептуально основа осталась той же.

Чем личные боевые задачи отличаются от текущих боевых задач?

Небольшой проблемой текущих боевых задач было то, что они выдаются и сдаются игроком автоматически. То есть, игроки могут не осознавать, что они в определенном бою выполняют определенную задачу, и узнать об этом только постфактум. В ЛБЗ мы добивались того, чтобы пользователи осознанно смотрели содержание задач, осознанно брались за их прохождение и полностью понимали, что именно требуется для этого в бою. ЛБЗ — это ввод в игру четкого целеполагания на несколько боев. Игроки должны видеть, что они выполняют, и получать за это явную награду. Так мы создаем психологическую и эмоциональную привязку игрока к задачам. Когда игрок сам поставил цель, он получает больше позитивных эмоций и ему интересно дольше оставаться в игре.

Как проходила разработка игры?

С момента появления первой идеи до релиза не прошло даже года. Концепция личных боевых задач появилась весной 2014 года, проектирование интерфейсов началось в июле, к ноябрю — уже была готовая версия.
За месяц до этого мы внесли некоторые изменения в идею. Сначала мы думали о том, что «танкисты» смогут выполнять неограниченное количество задач на одном типе техники. Но то, что один игрок может выкачать один вид техники и на этом остановиться, снижало интерес и вовлеченность. Потому в октябре мы приняли решение разбить задачи на группы по сложности и оформить основные награды. Это мотивирует игроков и дает им возможность играть на всех видах техники.

К релизу мы изменили и механику получения задач с точки зрения интерфейса. Изначально в игре необходимо было вручную брать себе квест и в ручную сдавать его. После тестирования в UX-лаборатории Wargaming мы поняли, что если игрок будет сдавать задачу автоматически, это не уменьшит его эмоциональную привязку к режиму и осознанность действий, и решили отказаться от лишней кнопки в интерфейсе. В начальной итерации по окончании боя игрок получал системное сообщение; его надо было посмотреть и нажать кнопку, чтобы перейти к выполнению следующего боевого задания. Вместо этого мы придумали яркие поздравительные окна сразу по окончании боя.

Как в игре появились женщины-танкистки?

При разработке призов за личные боевые задачи хотелось придумать уникальные промежуточные награды. Мы долго обдумывали этот вопрос. Во время одного из «брейнштормов» Левон Захарченко просто посмотрел на мужской журнал, который нам раздавали на Новый год, и, увидев девушку на обложке, предложил ввести женские экипажи. Идея всем понравилась, мы начали изучать вопрос и через наших исторических консультантов узнали, что во время Второй мировой войны действительно существовали девушки-танкистки. Так спонтанная идея довольно быстро и логично была претворена в жизнь: в режиме появились девушки-танкистки, от которых мы в глобальной концепции больше не отказывались.

Каковы перспективы режима?

Мы планируем, что ЛБЗ будет развиваться на сезонной основе. Ограничиваться одной кампанией было бы неверно: слишком хорошими получился интерфейс и «начинка», чтобы потом от этого отказываться.
Первая кампания с текущим набором и механикой боевых задач будет длиться до полугода. Затем на основе фидбека игроков мы примем решение о том, какая механика ляжет в основу следующей. Благодаря серверным программистам Wargaming мы получили гибкий инструмент для дальнейшего развития идеи, создания новых кампаний и предоставления всевозможного контента игрокам.
Например, сейчас это задачи, направленные на проявление определенных качеств во время боя. Затем мы можем сделать кампанию, основанную на накопительных задачах, «фарме», или задачах для взводов. Гибкость платформы позволяет применять «фичу» в командных боях и других режимах, хотя она и планировалась как контент для соло-игроков.
Реклама | Adv