Алексей Кузнецов является руководителем киберспортивного
подразделения «Wargaming.net», работает в проекте «World of Tanks»
с момента его основания, а в компании порядка четырех лет. За этот
год киберспортивное направление сделало большой рывок вперед, темпы
его развития продолжают расти. В связи с этим, возникают различные
вопросы по модернизации турнирного формата и игровых карт,
внедрению новых функций и освещению киберспорта в целом.
Обозреватель Virtus.pro взял интервью у Алексея Кузнецова, и
постарался поговорить обстоятельно.
— Здравствуйте, Алексей. Расскажите немного о себе. Чем
занимались до того времени, как пришли в «Wargaming»?
— Здравствуйте. Ходил в детский садик, учился в школе, закончил
университет. Какое-то время трудился в достаточно большой
IT-компании в Белоруссии, а четыре года назад пришел в «Wargaming».
Только работой не ограничиваюсь — на досуге много читаю, по работе
и для удовольствия. Люблю хорошую музыку, играю в хоккей.
— Как начинался ваш путь в компании «Wargaming»? Каким
образом проходит ваш стандартный рабочий день сегодня?
— На момент моего прихода компания еще не разрослась до сегодняшних
масштабов — застал ее совсем маленькой. Тогда все силы
разработчиков были направлены на игру «Операцию: Багратион», затем
перешли к «Order of War».
Начинал в QA-отделе. Воспоминания о тех временах остались самые
теплые — тестировал AI, разбирался в технологиях pathfinding,
постигал тайны баланса мультиплеера. Затем пришло время «World of
Tanks». Сформировали команды комьюнити и службы поддержки, после
задумались о турнирах. Проведение первых чемпионатов не заставило
себя долго ждать. То, что у «танковых» состязаний большое будущее,
стало понятно сразу, ведь от потенциальных участников и болельщиков
не было отбоя. Решили не останавливаться и «прокачивать» скилл
дальше — развивать eSports-направление в рамках компании и
создавать собственную киберспортивную лигу.
Стандартный день описать сложно, друг друга сменяют командировки и
турниры. Неизменным остается одно — тщательно слежу за жизнью
игровой индустрии и стараюсь не упустить ни одной новости из мира
киберспорта. Присматриваюсь к проектам, которые так или иначе
связаны с онлайн-сражениями для того, чтобы открыть для себя что-то
новое. Отдельные моменты складываются в интересную идею, которая
обязательно находит применение в нашей команде.
— За последний год киберспорт в «World of Tanks» серьезно
продвинулся вперед, но интерес зрителей к нему не такой высокий,
как хотелось бы. Какие планы ведутся по повышению
аудитории?
— Действительно, мы многого добились за последний год. Важно
понимать, что «Танки» - это не МОБА-игра и не «StarCraft» с
15-летней соревновательной историей. У нас своя аудитория и свои
фанаты. У «World of Tanks» свои «фишки»: тактическое взаимодействие
команды, принятие быстрых решений во время нестандартных ситуаций,
знание ландшафта большого количества карт и отработка стандартных
приемов.
Мы не стремимся любыми путями привести новых игроков и болельщиков.
Главная задача — постоянно улучшать и полировать тот продукт,
который мы создаем и предоставляем игрокам, а все остальное
приложится. Борьба за качество — это не только работа с командами,
но и огромное количество других активностей.
Мы сотрудничаем с лучшими броадкастерами и комментаторами по всему
миру — «голос» турнира крайне важен для аудитории. Анонсы,
киберспортивные новости и обзоры, создание роликов на базе «WGTV» —
заслуга ребят из «Video Team».
Поддерживаем контакт с мультигеймингами и eSports-сообществами. Они
нередко снабжают нас свежей информацией и помогают взглянуть на
нашу деятельность со стороны. Мы поддерживаем все киберспортивные
начинания и помогаем в проведении матчей на территории СНГ.
Организовать турнир с нуля непросто. Наша команда делится с
коллегами по цеху инструкциями, вносит свою лепту в призовой фонд,
занимается анонсом предстоящего события среди игроков того региона,
где будет проходить состязание.
Кроме того, ведется активная работа с журналистами — в рамках
турнира оборудованы специальные площадки для прессы. Известные
игровые издания — «Игромания» и «Gameguru» — уже успели стать
постоянными гостями «танковых» соревнований.
Конечно, про развитие самой игры тоже забывать не стоит. Появляются
новые карты, изменяется экономическая система, режимов становится
больше. «Командный бой» — одна из последних новинок.
— Недавно прошел стрим матчей Wargaming.net
League на EU-кластере от русскоговорящих
комментаторов. Возможно ли в следующем сезоне организовать
регулярные трансляции матчей европейской лиги с участием
русскоговорящих комментаторов?
— Конкуренция среди броадкастеров — обычное дело. К примеру,
«ESL», Team Dignitas и
других команд.
В следующем году планируем дать доступ к топовым матчам
американской, китайской и корейской лиги. Финальное решение зависит
от интереса зрителей, прежде всего. Соревнования будут показывать в
неудобное время, но если появится много желающих посмотреть видео —
почему бы и нет. В крайнем случае, прибегнем к повторам состязаний
в наших регионах.
— В трансляциях матчей Wargaming
League RU между боями образуется перерыв.
Считаете ли вы хорошей идей показывать во время этого перерыва
повторы лучших эпизодов, с камерой от первого лица участников
поединка?
— Перерывы действительно есть. Крайне важно, чтобы трансляции
придерживались четкого графика — так люди смогут заранее
планировать свое расписание. В финале первого сезона Лиги в
промежутках между боями дебютировала студия аналитики. Болельщики,
которые смотрят матч от начала до конца, могут поприсутствовать на
«разборе полетов». Сейчас мы тщательно отрабатываем новый механизм,
и нам бы очень пригодились люди, подкованные в спортивной
статистике. Будем рады всем, кто откликнется.
Киберспорт — молодая дисциплина и хранилищем статистических данных
пока похвастаться не может. Но нас это не остановит, будем
развивать «учетное» направление. Надеемся дорасти до уровня
бейсбола, где добрая половина зрителей интересуется магией
чисел.
— «ESL», как организатор Wargaming League EU, достаточно
блекло освещает лигу. Возможно ли сделать так, чтобы следующий
сезон евролиги его организаторы освещали более ярко?
— Этот пробел стараемся закрыть, и в следующем году освещать будем
на порядок лучше.
— В каждом матче Wargaming League EU задействовано сразу 5
разных карт. Может быть для RU-кластера сделать аналогичные
правила? Не каждому зрителю интересно наблюдать все матчи тура на
одной карте, нет разнообразия.
— Как известно, всем не угодишь. Если смотреть на все с точки
зрения удобства, то обилие локаций заметно усложнит командам
процесс выбора карты — капитанские «mind games» могут длиться
вечно. Также необходимо позаботиться об отсутствии зеркальных
респаунов — в противном случае, бой будет попросту неинтересно
смотреть.
Тем не менее, возможность выбора карты — несомненный плюс, ведь
стратегии и тактики, обкатанные на одной местности, вряд ли
приживутся на другой. Это делает сражения ярче — всегда интересно
наблюдать, как команды выкручиваются из положения. Уверен, что в
конечном итоге мы найдем золотую середину и, на ряду с
разнообразием, сохраним полноценность матча.
— Подошел к концу сезон европейской лиги, образуется
свободное окно в полтора месяца, а сам финал лиги пройдет только в
следующем году. Можно ли организовать в этот перерыв какой-то
мини-турнир, чтобы поддерживать команды в форме?
— Турниров хватает — ежедневно проходит достаточно большое
количество состязаний не только на нашей, но и на других
платформах.
Проведения шоу-матчей между Европой и СНГ отлично заполнят время
ожидания финала. Кстати, они также будут проводиться в перерывах
между сезонами или суперфиналом.
Самым значимым событием в перерыве, несомненно, станет World
Cyber Games. Следить за соревнованиями крупнейшего
события в мире киберспорта болельщики смогут в период с 28 ноября
по 1 декабря.
— Профессиональные игроки недовольны тем, что на некоторых
картах нет баланса в респаунах. На одном респе можно организовать
более лучшую оборону, как на Руинберге, и существуют более выгодные
позиции для дефа. Будет ли проведена балансировка турнирных
карт?
— Повторюсь — не стоит делать зеркальные карты, хотя бы в угоду
хорошего баланса, иначе бой рискует проходить исключительно в двух
точках респауна.
— Внутри игрового клиента «Dota 2» реализованы большие
возможности за мониторингом различных турниров и информацией о них.
Это в разы повышает интерес игроков к киберспорту. Планируется ли
организовать что-то аналогичное в «World of Tanks»?
— В планах это есть. Деталями, к сожалению, пока поделиться не могу
— слишком рано оглашать подробности.
— Расскажите подробнее о турнирах, которые будут проводить
в самом клиенте игры? Каким образом это будет выглядеть визуально и
функционально?
— В будущем мы планируем реализовать эту возможность через
интерфейс «Командного боя». Но о подробностях говорить еще
рано.
— Турнирный формат 7/42 появился достаточно давно, а
альтернативы ему нет никакой. Можно ли ожидать модифицирование
турнирного формата или создание ему какой-то
альтернативы?
— Постоянно тестируем различные форматы, например, 7х7 абсолют (без
ограничений по технике) и 7/56, где встречаются 7х7 восьмого
уровня
— В связи с нерфом арты профессия артиллериста в турнирах
закрыта. Играть на открытых картах без арты не так интересно. Будет
ли в будущем апнута артиллерия или нет?
— В будущем ТТХ артиллерии будут меняться, если того потребует
общий баланс игры.
— Чтобы бои в турнирах и режиме «Командный бой» стали
интереснее, необходимо какое-то условие для каждой и сторон,
например, захватывать и удерживать одну контрольную точку в центре
карты. Бои перестанут напомнить постоянный деф двух команд на базе
и станут зрелищнее для аудитории. Добавление таких условий
будет?
— Развивать условия и добавлять новые точно будем. Сейчас проводим
ряд тестов, на которые приглашаем топовые команды. Так легче
разобраться во всех нюансах.
— В принципе, на режиме «Командный бой» разработчики могут
обкатывать новые возможности, функции и правила боев и, если они
будут удачные, внедрять все лучшее в правила турнирного формата.
Такой подход может быть использован?
— Подход немного другой. «Командный бой» быстро завоевал большую
аудиторию, поэтому сразу же пробовать новые функции на
неподготовленных к изменениям игроках мы не готовы. Процесс
внедрения новых функций проходит весь путь полноценного обновления
— серия внутренних тестов, супертест, только потом несколько
открытых тестов. Собираем фидбек, анализируем мнения игроков,
прислушиваемся к хорошим идеям. Выпустить «командное обновление» в
игру не так просто — проверку проходит каждая деталь.
— В игре больше половины всех карт, используемых в рандоме,
неприемлемы для турниров и режима «Командный бой», в связи с их
дисбалансом. Может разработчикам стоит сразу создавать карты с
учетом турниров?
— Специальные турнирные карты и локации для «Командного боя» уже
находятся в разработке. Точной даты выхода сказать пока не
могу.
— Год назад вы говорили о том, что упоминание команд RED и
Virtus.pro в разы увеличивает аудиторию в зарубежных странах. Наши
отечественные команды имеют коммерческий потенциал за рубежом для
спонсоров в дисциплине «World of Tanks»?
— Да, наши команды — лакомый кусок для зарубежных спонсоров. Ребята
стараются не потерять статус и работают над собой — подтягивают
английский язык и сотрудничают с менеджерами, способными справиться
с заграничными партнерами.
Есть и другой путь обзавестись не только финансовой поддержкой, но
и поклонниками по всему миру — усердные тренировки и блестящие
результаты.
— Все три команды СНГ попали в одну группу финальной
групповой стадии WCG 2013. Как такое могло произойти? Теперь одна
команда точно не выйдет из этой «группы смерти».
— Едва ли можно назвать костяк финалистов «группой смерти», ведь у
каждой из команд есть свои сильные и слабые стороны. Пожалуй,
только ребята из Белоруссии играют своим постоянным составом, в
последнее время они начали показывать хорошие результаты на
территории СНГ. Украинская сборная Team Dignitas тоже сражается
своей основной группой, но тут все зависит от уровня их подготовки
и атмосферы, которая царит внутри коллектива.
Российские киберспортсмены — всегда явный фаворит в «танковых»
турнирах. В этом году по предварительным прогнозам, хорошую игру
должны показать участники из Китая, США, Польши. Не стоит забывать
и про Корею — тамошним танкистам нужно постараться не использовать
все свои выигрышные стратегии на групповой стадии и приберечь
что-нибудь для плей-офф.
— Как проходит подготовка к WCG 2013? В каком объеме
«Wargaming» планирует показать зрителям видеотрансляции матчей с
данного турнира?
— Готовимся уже давно — остались последние штрихи. Трансляции
матчей будут проходить на четырех языках — русский, китайский,
английский, корейский. Время прямых трансляций не в очень удобное
для жителей Украины, Белоруссии и западной части России — разница в
часовых поясах сделает свое дело.
Особенность WCG — стримы матчей исключительно со сцены. Мы же
планируем охватить все и показать самые интересные моменты
чемпионата. Наша видео-команда будет вести ежедневные репортажи с
места событий, брать интервью, и делиться со зрителями последними
записями состязаний танкистов.
— Алексей, в завершении хочется поблагодарить вас, что
нашли время для интервью, успехов вам в работе. Пожелайте
что-нибудь от себя лично всем, кто связан с киберспортом в «World
of Tanks», всем тем, кто им интересуется.
— Игрокам желаю терпения и побед, болельщикам и зрителям —
зрелищных матчей и новых героев.
Нашим eSports-подразделением в «Wargaming» проделана огромная
работа — ребята с нуля поднимали «танковый» киберспорт. Тогда для
нас самих все было в новинку, и постигать все тонкости приходилось
на ощупь. Сейчас видно, что мы потрудились на славу. Ослаблять
хватку не собираемся!
Могу с уверенностью сказать, что состязания по компьютерным играм
постепенно становятся на ноги и укрепляют свои позиции, чему нельзя
не порадоваться. Верю, что киберспорту отведено место по соседству,
например, с футболом или хоккеем.
Автор: MaksFearless
Источник
Реклама | Adv