Новостная лента

Модератор: ob_ekt_195

#258604 Edrard 13 фев 2018, 17:37
Изображение

Мы вернулись с новым обзором игровых изменений карт, переработанных в HD-качество. Сегодня остановимся на улучшениях, которые должны прекратить частое «стоялово» на «Эрленберге», создать равные условия для команд на «Степях» и сделать игровой процесс интересным для всех типов техники.

ПРИМЕЧАНИЕ: мы хотим держать вас в курсе грядущих изменений, однако всегда есть вероятность внеплановых нововведений после публикации этой статьи и выхода карт в игре. Если что-либо изменится, мы обязательно вам сообщим.

Эрленберг

Дисбаланс

Сражения на «Эрленберге» зачастую превращались в «стоялово». Хотя в центре карты (3) и было множество укрытий, боевые действия в основном проходили в северной (1) и южной частях (2). Каждая сторона точно знала, на что рассчитывать: команды сразу же занимали позиции на холмах (4) и ожидали «раша» противника по центру. Но такое редко случалось — и все оставались разочарованы.

Причину вы знаете: трудно организовать «раш», а ещё труднее сделать это эффективно при диагональном расположении баз, которые находятся на разных берегах реки и разделены тремя мостами. При атаке через центр вы, вероятнее всего, получали несколько снарядов в борта либо с западной, либо с восточной стороны. Попытка провести атаку через один из других мостов заканчивалась с тем же результатом.

Кроме того, рельеф карты всегда был вашим врагом: холмы закрывали дальние прострелы (если только вы не стояли на одном из них). При этом лёгким и средним танкам с хорошими углами вертикальной наводки было сложно играть от рельефа из-за расположения холмов.

Изменения

Мы изменили город в центральной зоне, а также территорию вдоль реки, чтобы разнообразить бои. Доступны новые зоны для пересечения реки, а её берега плотно застроены домами. Чем ближе к центру, тем плотнее застройка. Для тяжёлых танков там будет узковато, а вот хорошо бронированным СТ как раз хватит места для манёвров с использованием больших зон глухих укрытий, чтобы уничтожать любого, кто осмелится заехать на их территорию. Захват этой зоны будет полезен позже в ходе боя или тогда, когда ваша команда решит пересечь реку.

Мы значительно изменили ландшафт: сузили поля, создали более выраженные низины и уплотнили леса, чтобы те предоставляли укрытие. Всё это должно помочь в понимании ситуации на карте, предугадывании следующего шага противника и планировании своих действий.

Изменения города улучшили динамику боя, однако их было недостаточно, чтобы он стал популярной зоной. Бои часто проходили по известному сценарию: команды занимали разные стороны реки, вместо того чтобы пользоваться укрытиями в городе. Мы внесли изменения, чтобы сделать эту зону более привлекательной:

  • Мы заблокировали несколько улиц, чтобы упростить структуру города и организацию обороны.
  • Теперь путей прорыва в город стало меньше, что упрощает контроль над этой зоной.
  • Мы добавили высокие здания, что уменьшило количество прострелов в центре города (проломов в разрушенных зданиях, окон и т. д.). Теперь можно полностью сосредоточиться на противнике в ближнем городском бою, не боясь получить несколько снарядов от тех, кто засел на холмах.
  • Новые и улучшенные оборонительные позиции на каждом берегу обеспечивают обзор популярных мест за мельницей и замком. Выбиваете противника из города, занимаете позиции в новых оборонительных точках и отбиваете атаки с тех направлений.
  • Река больше не представляет собой непроходимый барьер — пересечь её можно фактически в любом месте.

Степи

Дисбаланс

Тестирование в «Песочнице» показало, что команда, начинающая игру с юга (2), могла легко «прорашить» низину, не оставляя противнику безопасного пути отступления.

Изменения

Чтобы сделать правый фланг более удобным для обеих команд (1 и 2), мы добавили холмы с каждой стороны низины. Если ваша команда начинает бой с севера, отыгрывая роль машины огневой поддержки, вы сможете укрыться там и выводить из строя технику противника со средней и дальней дистанций, чтобы замедлить его атаку. Новые укрытия в низине обеспечат безопасный путь отступления для северной команды. Эта зона также подходит для организации обороны, чтобы не дать противнику захватить фланг и получить прямой путь к вашей базе. Зона за «железкой» (5;на левом фланге) получила дополнительные точки для обороны, чтобы ещё больше укрепить позицию северной команды. И, наконец, зона у скал (3 и 4) теперь позволяет занять укрытие и вести огонь с расстояния.

Информация о готовности.

Тестирование показало, что команде, начинающей бой с юга, по-прежнему будет проще подойти к центру низины. Сейчас мы работаем над балансом в этой зоне, а также над усилением оборонительных позиций у «железки».


«Харьков»

Обратите внимание: переделанной карты «Харьков» НЕ будет в версии 1.0. Все описанные ниже изменения планируемые. Окончательное решение мы примем в том числе на основании ваших отзывов и сообщим о нём отдельно.

Дисбаланс

Основная часть противостояний происходила в центральной зоне, где здания обеспечивали укрытие от огня САУ. Городской тип карты больше подходил для бронированных СТ и ТТ и давал некоторые возможности для ПТ-САУ (которые занимали позиции на дальних концах карты), однако полностью выключал из игры остальные типы техники. Бои проходили быстро и часто сводились к скоротечному ближнему столкновению.

Изменения

Очевидно, что небольших изменений было бы недостаточно. Нам пришлось значительно переделать карту, чтобы обеспечить интересный игровой процесс всем типам техники. Переработка началась с увеличения размера локации с 800x800 до 850x850 м, добавились оборонительные позиции и открытые зоны.

Информация о готовности

Хотя тестирование и показало, что бои стали длиться дольше, а игровой процесс разнообразился благодаря применению новых тактик, переработанный «Харьков» получился слишком открытым и немного скучным, согласно вашим отзывам. Поэтому мы откатили изменения. Сейчас мы работаем над абсолютно новым набором улучшений для оригинальной версии карты. Мы рассматриваем увеличение городской части, однако хотим сделать её менее плотной. Ключевые точки (театр, площадь и т. д.) сохранятся, но остальную часть локации мы переработаем, чтобы увеличить дальность боя и улучшить игровой процесс для техники, ведущей сражение с расстояния (ПТ-САУ с рубкой и т. д.).

#258605 Guest 13 фев 2018, 18:25
Все описанные ниже изменения планируемые. Окончательное решение мы примем в том числе на основании ваших отзывов и сообщим о нём отдельно.

Наши отзовы вы не слушаете, а только маркетологов по этому и онлайн падает. Вас просят перестать комать карты и превращать их в горы Кавказа. Уже проще не выправлять карты,до того момента когда какой то идиот придумал их перекапывать. Идиота которого придумал копать надо уволить, с такими разработчиками в команде онлайн ушел в пике и будет продолжать падать. Ибо они не понимают сути игры и из за чего танки стали популярны.
#258615 Guest 13 фев 2018, 21:48
Шмелев Макс писал(а):Заработок "голды " http://social.pwnwin.com/share?referrer=_CescFabregas_

окай, только из ссылки лишнее уберу - /share?referrer=_CescFabregas_ , лузеров ищи в другом месте

Re:

#258669 21 15 фев 2018, 07:57
Онлайн вашей игры катастрофически падает, что лнем что вечером выходишь в бой треть команды ботва 45-46% с количеством боев 5-10 К и ВН 8 150-300

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 24

Реклама | Adv
cron