Новостная лента

Модератор: ob_ekt_195

#21113 Edrard 02 дек 2012, 14:05
Если вы давно играете в World of Tanks, то должны помнить, что когда-то выходили специальные материалы, где разработчики отвечали на вопросы игроков. Но со временем эта традиция была забыта и все ответы перекочевали в отдельную тему. Выискивать интересные ответы довольно сложно, так как в теме огромное количество вопросов и ответов, поэтому я решил собрать в один материал все самые животрепещущие вопросы игроков. Итак, начинаем!

В этом выпуске вы сможете узнать о том, что будет с артиллерией в боях, об отсутствии новых карт и о многом другом.

Подскажите пожалуйста, как именно просчитывается прочность знаменитой башенки на КВ-5? Бывает такое, что даже при стрельбе с танка, у которого нижний порог пробиваемости равен 120мм, экипаж докладывает: "не пробил". Почему это происходит, почему снаряд не пробивает броню?

Бронирование танков в игре строится по общему принципу - в случае попадания снаряда по касательной, толщина брони может возрасти вплоть до 292мм.

Разработчики, у меня к вам три вопроса:
Собирается ли статистика по доходности каждого танка?Если собирается, то часто ли? И главный вопрос - как должна поменяться доходность, чтобы на нее обратили внимание?


Статистика собирается один раз в неделю. Если она будет проседать, то мы ее выровняем.

Интересно, возможен ли ввод в игру советского танка КВ-7?

Да, возможно.

Доброго времени суток. Подскажите, как строится статистика по танкам? В игре присутствуют роты, взводы, так что кто-то любит воевать под командованием, кто-то предпочитает вытаскивать бои в рандоме, а кто-то жизни не представляет без Глобальной карты. Мне интересно, не портится ли статистика, ведь данные из-за видов боев разнятся.

Взводы очень тесно связаны со случайными боями, а вот роты - это всего лишь очень малая часть собираемой статистики.

У меня появился довольно интересный опрос по поводу двух одинаковых орудий, установленных на Объекте 263 и ИС-7. Почему, казалось бы, две одинаковых пушки имеют такую разную бронепробиваемость? Насколько я знаю, С-70А отличалась от С-70 только более тяжелой казенной частью и не имела механической боеукладки.

На боевые характеристики машины влияет не только орудие, но и тип башни, которая может в некоторых случаях изменить точность, скорострельность и некоторые другие показатели.

Разработчики планируют дать возможность игрокам по желанию скрывать свою статистику на официальном сайте?

Пока что эта возможность не входит в наши планы.

Скажите, сейчас не проседает ли статистика немецкого танка Panther-V10? Не слишком низкая она если провести сравнение с одноклассниками? Вроде бы играю достаточно неплохо, но все равно результаты этого танка вводят в уныние...

Статистика Panther-V10 выглядит вполне неплохо - разница лишь 0.3%.

Уважаемые разработчики, не кажется ли вам, что стоимость снарядов у ДикерМакса слишком высока? Восемь сотен кредитов, а вот у одноклассников всего лишь 270.

Мы не будем против если стоимость снарядов в ВАШЕЙ ИГРЕ будет равняться 270 кредитам.

Интересно, считают ли разработчики орудие БЛ-10 неконкурентоспособным? Ведь у конкурента, М64, все показатели выше. И замечу, что это отнюдь не единственный пример таких несоответствий. Планируются какие-нибудь исправления?

Мы ничего не планируем и так не считаем.

Интересно, насколько исторические характеристики снаряда влияют на его стоимость?

Еще как влияют! Особенно приходится обращать внимание на количество хитпоинтов.

Недавно прочитал довольно интересное интервью с Х. Дойлом. И вот он сказал, что возгорание танка от попадания снаряда в трансмиссию - лишь заблуждение. Но ведь в игре этот момент реализован. Почему так, ведь даже человек, знающий немецкие танки, говорит совсем обратное.

Стоит заметить, что на самом деле Х. Дойл говорит немного о другом. О том, что на фоне очень картонных бортов немецких танков, возгорания были не слишком весомой проблемой. И кстати, у нас не симулятор, поэтому мы все-таки позволили игрокам играть даже после попадания снаряда в борт, а ведь в реальности после такого танк просто оставался стоять на месте.

Подскажите, скорость ремонта модулей разная на различных танках? Зависит ли эта скорость от количества ХП модуля?

Скорость разная, однако зависит не прямым образом.

Серб, ответьте пожалуйста - правильно ли я считаю: "мой скилл - мой враг". Если верить общей политике баланса, то становится ясно, что чем лучше я играю на определенном танке, тем больше шанс его нерфа из-за повышения статистики. Замкнутый круг, не находите?

Вы неправы. Все дело в том, что некоторые, не слишком скилованные игроки, ищут причину своих проигрышей везде, но не обращают внимание на себя.

Мне вот интересно, будете ли вы вводить в игру буксование при подъеме в гору? Да, я прекрасно понимаю, что и сейчас эта особенность присутствует, однако все равно гусеницы двигаются при буксовании довольно нереалистично.


Хороший вопрос и хорошее предложение, мы уже рассматривали ввод этой фичи, но по ряду некоторых технических причин было решено не внедрять буксование.

Тогда может быть вы реализуете загрязнение катков и гусениц? В болоте, грязи или, например, снегу.

На пути к реализации возникнет очень много препятствий.

Вот уже несколько патчей подряд вы не вводите новые карты. Конечно, большинство игроков понимает, что виной этому - новые ветки и нации танков, а также новые рендер. Не могли бы вы сказать, сколько новых карт нас ждет в будущем году? Хотя бы примерно.

В наступающем году мы планируем ввести около десяти новых карт.

Перед тем, как я задам вопрос, мне бы хотелось сказать, что это не глупое нытье, игрой я доволен, даже очень!

Мне просто интересно, почему разработчики пошли по пути добавления нового контента, а не по тропинке улучшения уже имеющегося? Вы сейчас больше внимания отдаете новым машинам, а не оптимизации, режимам или графике... Я понимаю, что вы не перестаете заниматься полировкой, огромное вам за это спасибо, но мне кажется, если бы все силы были брошены на второй путь, то все бы были очень довольны.


Ответьте пожалуйста, как вот историки и художники могут помочь в создании режимов? В улучшении интерфейса? В оптимизации?
И да, вам разве мало карт? Некоторое время назад я собственными глазами видел, как нас со всех сторон отчаянно просили повременить с выпуском новых полей сражений, так как еще к уже введенным не привыкли.

Очень популярный среди артоводов вопрос, надеюсь получу ответ - является ли равномерным разброс снарядов по кругу сведения?

В World of Tanks используется стандартное гауссово распределение. Большая часть снарядов летит в центр круга.

Извините если вопрос боянистый, но мне нужно получить ответ - правда ли то, что в зависимости от расстояния, подкалиберный снаряд теряет бронепробиваемость?

Вы правы. Примерно на расстоянии пятисот метров, пробиваемость подкалибера становится равна обычному снаряду.

В данное время в боях очень много артиллерии. Мне интересно, тестировали ли вы режим, в котором бы было по 13 АРТ-САУ и два света? Например, в такой режим кидало бы тогда, когда в очереди критическое количество артоводов. Мне кажется, что такой вид боев понравился бы игрокам.

Эту возможность мы рассматривали и даже тестировали, но этот режим не показался нам интересным. Кстати, если выхода из сложившейся ситуации мы не найдем, то вполне возможен даже глобальный нерф самоходок.

Уважаемые разработчики, в связи с присутствием в боях чрезмерного количества артиллерии, у меня возникло предложение. Может быть просто усложнить управление над АРТ-САУ? Например, отключить вид с высоты птичьего полета и дать в распоряжение простой баллистический калькулятор.

Такой вариант рассматривался, но ничего хорошего не было придумано.

На этом я, пожалуй закончу. Надеюсь, что вам было интересно :).

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 31

Реклама | Adv
cron