Игровая механика, обсуждение карт и стратегии поведения при встрече с противником
#49716 Edrard 31 дек 2013, 20:12
Автор статьи: Makkad

Написано под влиянием новости о проседании статистики Т57 Heavy, и что его перебалансировка не планируется.

I. Год на балансировку?

Решил проверить эту новость. Для этого зашёл на сайт wot-news и в разделе статистика сервера открыл информацию по T57.


Как видно из рисунка, за год (танк был введён в обновление 0.8.2 в декабре 2012) средняя статистика по всему серверу опустилась с 54% до 50.5%, т.е танк из категории "ИМБА" перешёл в "хороший середнячок". Причём я обратил внимание, что спуск был линейным почти на всём участке графика, что не является характерным для процессов релаксации в чистом виде. Но об этом позже.

И тут я задался вопросом, неужели нужно ждать год, чтобы понять, хорошо сбалансирован танк или нет? Ведь по идее, у нас уже есть огромный массив данных из боёв, доступный даже в первые 2-3 недели выхода техники на сервер. Может есть какой либо инвариант, который точно бы показал, что конкретная техника имеет устойчивые аномалии относительно всей другой?

Для начала нужно убедиться, что такой инвариант в принципе может существовать. Его бы не могло быть только в том случае, если бы за этот год действительно происходили такие изменения в игре, которые устойчиво (вспоминаем про линейный тренд) уменьшали объективную эффективность танка. Т.е с точки зрения игроков наблюдалась бы такая ситуация: "в феврале мне было легко играть и я всех убивал и выигрывал, но вот летом уже стало играть на танке сложнее, а осенью так вообще пошли одни сливы".

На это претендуют: а) изменения приносимые патчами; б) изменение стиля игры всех игроков в среднем (игроки 8-9-10 уровней научились бороться с T57).

а) Так как на рисунке не видно никаких резких пиков или колебаний во время выхода патчей (пик 1 января не связан с патчем, который был только 15 января), то можно предположить, что они не оказали существенного влияния на игровой процесс на данном конкретном танке. Ну и кроме того, интуитивно понятно, что скажем введение Leopard 1, который изредка встречается в бою, никак на поведение в бою нашего T57 не повлияет. Единственное исключение, это значимый патч 0.8.6 – в котором были изменения механики кумулятивов, улучшенная точность, нерф артиллерии. И наш инвариант в данном случае поменялся (всё же предположу, что не так существенно, но всё-же после таких патчей перебалансировку лучше проводить).

б) Реальная эффективность танка в бою может уменьшиться, если всё больше и больше противников будут знать, как эффективно ему противодействовать. Но если для таких танков, как КВ-5 (c башенкой радиста) или Super Pershing (с уязвимой крышей), у которых есть заведомо уязвимые места, и про которые знает большáя часть игроков, это может иметь какое либо значение, то для T57 это уже несправедливо. Конечно, очень небольшая часть игроков сможет извлечь выгоду из знаний о кол-ве снарядов в его барабане или о времени его полной зарядки, но во-первых это не столь критично, а во-вторых таких игроков не так много. Да и барабанщики уже были в игре до T57, так что ничего принципиально не изменилось и для всех других игроков.

Итого, если не будет глобальных патчей (в стиле 0.8.6), затрагивающие T57 напрямую или косвенно, то его реальная боевая эффективность не должна существенно изменятся в долгосрочной перспективе (1 год). Поэтому, нет надобности ждать целый год, чтобы понять, как хорошо сбалансирован танк. Так как объективно танк не менялся, то его реальная боевая эффективность должна иметь отражение в набранной статистике неким инвариантом, и как видно из практики (рисунок в начале), это явно не общий средний процент побед на танке, за который похоже отвечает совершенно другой процесс.

II. Процент побед зависит от соотношения хороших и плохих игроков.

Рассмотрим подробнее динамику общего процента побед. Как уже неоднократно упоминалось другими игроками и отчасти разработчиками, сразу после выпуска обновления, первыми владельцами новой техники 10 уровня становятся игроки, которые заранее накопили (или перевели за золото) свободный опыт. И это довольно небольшое число игроков (по неофициальной статистике wot-news порядка 300 игроков за первую неделю, рисунок далее).



Как правило, это игроки из топовых кланов. Т.е c хорошим умением играть. Конечно, среди тех, кто прокачивает топовые танки за свободный, есть игроки с самым разным умением. Но тут дело именно в их соотношении.Если с самого начало их (хороших и плохих игроков) количество сравнимо, то с течением времени хороших игроков становится намного меньше остальных (что соответствует общему распределению игроков по проценту побед, см. рис).

Любопытно, что количество новых игроков для T57 увеличивается по примерно кусочно-линейному закону. За точку смены формулы отвечает время, когда танк докачивают те, кто исследовал его без свободного опыта (при этом вторая такая точка будет соответствовать игрокам, прокачивающим технику без премиума аккаунта). На это при умеренной игре у среднестатистического игрока уходит около 7 месяцев (от M7 до T57 нужно больше 700k опыта).

Можно сделать вывод, что и на динамику среднего процента побед главным образом влияет именно изменение соотношения между хорошими/средними/плохими игроками (далее Х/C/П). Более того, на итоговый установившийся средний процент побед не в последнюю очередь влияет Х/C/П. Тогда как реальная боевая эффективность танка, вопреки прямой логике, влияет на это меньше.

Хотя и логично, что чем сильнее танк, тем в среднем на нём лучше будут играть, но тут палка о двух концах. Не стоит забывать и об обратных процессах, к примеру, хорошая максимальная скорость лишь спровоцирует плохих игроков быстрее бесцельно погибать, тогда как средние и хорошие игроки извлекут из этого пользу. На само Х/С/П влияют самые разнообразные вещи: фармовость танка без премиум аккаунта приведёт к увеличению доли средних и плохих игроков; прямолинейность в игре танке понравится плохим игрокам, а вот сложность в освоении танка, даже не смотря на его потенциал, их отпугнёт; выпуск серий хороших видеогайдов и хвалебные отзывы привлекут больше средних игроков; и.т.п.

Конечно, можно было бы порассуждать, почему же общий средний процент побед на технике и её реальная боевая эффективность связаны лишь косвенно (самый яркий тому пример танк КВ-1с). Но уже одного того, что приходится ждать год, чтобы исправить баланс – делает этот критерий крайне неудобным.

III. Как поступать эффективнее.

В качестве альтернативы предлагаю использовать другой критерий балансировки техники, который не будет зависть от X/C/П и который претендует быть тем самым искомым инвариантом, отвечающий за реальную боевую эффективность танка.

Для каждой группы игроков, с определённым процентом побед, смотрится их средний процент побед на данной конкретной технике (далее ППТ). К примеру, берутся все игроки с 52% побед, и считается сколько побед они суммарно сделали на данном конкретном танке. В идеале, эти числа должны совпасть, но если, скажем, процент побед на технике будет меньше, то это значит, что игра на этой машине менее эффективна, чем в среднем на всей остальной. Подобная статистика строится для всех групп игроков, и считается среднее отклонение для каждой из них.


На этом рисунке показан пример, когда техника нуждается в 'апе'. Значения ППТ меньше общего процента побед. При этом предсказываю, что разница между общим процентом побед и ППТ будет становиться больше с увеличением общего процента побед. Это связано с тем, что плохим игрокам (всем сразу, а не конкретному отдельному игроку) сложно 'прыгнуть выше головы', и даже на отличной технике иметь ППТ на 2-3% больше, чем свой средний.

Этот подход имеет ряд преимуществ. Во первых, он не зависит от Х/C/П, поэтому нет нужды ждать годы для балансировки. Во вторых, он достаточно прозрачен: факт того, что если игроки выигрывают на данном танке чаще, чем на всех своих остальных, прямо связан с реальной боевой эффективностью танка. В третьих, подобный подход может дать дополнительную информацию для дальнейшей балансировки технике.


На этом рисунке приведён пример неоднозначной ситуации, когда для плохих игроков танк 'кактус', а для хороших 'имба'. Исходя из этого, можно посоветовать облегчить игру для плохих игроков (к примеру, сделать больше брони и увеличить альфа-урон), и одновременно с этим резко снизить ДПМ (уменьшить максимальный потенциал танка), ухудшить маскировку и обзор (плохой игрок от них большого преимущества всё равно не получает).

Итого:

1) Общий средний процент побед на технике – это неэффективный (так как выходит на постоянное значение очень долго) и отчасти необъективный (так как зависит от величины соотношения хороших/средних/плохих игроков, который в свою очередь зависит от параметров, несвязанных непрямую с боями) критерий балансировки техники.

2) Использование предложенного взамен критерия, позволит балансировать технику уже за 2-3 недели после выхода её в свет.

P.S. Так не имел доступа ко всей официальной статистике, то пришлось некоторые пункты доказывать рассуждениями (возможно не точными, и чью критику приветствую). Иначе мог бы просто ткнуть пальцами на цифры. А вообще хочу сказать, что тема довольно важная. Даже на примере других игр, где присутсвует мультиплеер, а тем более, позиционирующих себя как киберспортивные. Если есть серьёзные подозрения на дисбаланс, ждать целый год - это непозволительная роскошь.

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

Реклама | Adv