Игровая механика, обсуждение карт и стратегии поведения при встрече с противником
#31921 Edrard 18 май 2013, 13:32
Всем привет.
Сегодня хотелось бы поговорить о важных изменениях внутренней механики в обновлении 0.8.6.
Наиболее главное и важное - изменение вероятностей распределения при расчете точности выстрела. В игре для этого используется нормальное (Гауссово) распределение.
Как это работает: Для пытливых умов интерес представляет то, что мы делаем с крайними значениями, которые образуются при таком распределении (круг разброса не может быть бесконечного размера). Крайние значения мы ограничиваем границей круга разброса. Т.е. если выпало такое значение, то мы кладем его на границу круга и снаряд летит в край круга сведения.
В данный момент границей у нас является 1.3 сигма. Т.е. примерно 19.4% выстрелов у нас в игре сейчас (патч 0.8.5) ложатся на край круга сведения.
Изображение

Причины этого - исторические. Сделано было ещё в 2010 году.
В обновлении 8.6 будет изменён характер распределения при расчете точности. Теперь "обрезка" будет вестись по 2 сигма, т.е. на краю будут оставаться только 4.6% выстрелов (т.е. примерно в 4 раза меньше). При этом было решено, что пик на краю круга сведения не нужен и поэтому заменили этот случай на равномерное распределение от центра и до края круга сведения. Т.е. теперь, если выстрел будет "выпадать" при расчете за 2 сигма, будет его перераспределение ещё раз, но уже равномерно. Таким образом, мы избавимся от пиков по краю круга сведения и оставим в целом картину очень близкой к нормальному распределению.
Как это повлияет непосредственно на игру?
Выстрелы всех орудий станут гораздо более точными. Значительно уменьшится количество попаданий в край круга сведения, точнее их вообще практически не будет. Случайностей при выстреле будет меньше, существенно возрастет значение скила игрока и уменьшится влияние ВБР.
В тоже время было решено, что для арт-САУ такое увеличение точности будет излишним и опасным, и его нужно будет компенсировать увеличением разброса. Общая игровая точность арт-САУ останется практически такой же как и была, но стрельба при этом станет более предсказуемой.

Новые правила работы кумулятивных снарядов.

Сейчас кумулятив по действию практически ничем не отличается от обычного бронебойного снаряда. Для того, чтобы внести немного разнообразия, а также, чтобы уменьшить в некоторых случаях влияние кумулятивов на игру, в обновлении 8.6 мы решили изменить механику их работы на более реалистичную:
  • Кумулятив может рикошетить (при 80 градусах, есть возможность настройки для каждого снаряда). При рикошете бронепробиваемость снаряда не падает.
  • После первого пробития брони рикошет больше сработать не может (снаряд превратился в "струю").
  • После первого пробития брони снаряд начинает терять бронепробиваемость со скоростью равной 5% оставшейся после пробития бронепробиваемости за 10 cм проходимого снарядом пространства.
  • После каждого пробития брони снаряд теряет бронепробиваемость на величину равную толщине брони с учетом угла наклона брони относительно вектора прилета снаряда.
На практике это означает следующее: у кумулятивов появятся рикошеты (раньше при таких углах попадания они практически всегда не пробивали броню и возникали много вопросов из-за таких непробитий топовыми пушками тонкобронных танков при острых углах встречи снаряда и брони) и ухудшится бронепробиваемость по экранированным участкам. Гусеницы также довольно часто будут служить экраном для кумулятивов.
Маус и Е-100 пробить кумулятивным снарядом в борт теперь станет гораздо сложнее - экраны у них толстые и отнесены далеко от корпуса. Экраны ИС-ов ослаблять кумулятивные снаряды почти не будут, т.к. расположены очень близко к танку.

Изменения механизма расчета маскировки.

На данный момент бонусы за камуфляж и "маскировочную сеть" являются множителями в формуле расчета незаметности машины. То есть, если незаметность (заданная в параметрах машины) низкая, то и бонусы от камуфляжа и масксети также будут практически нулевыми. Поэтому на больших и заметных машинах особого смысла от сетки и камуфляжа практически нет (кроме красоты от камо).

Было решено переделать этот момент и сделать более значимым влияние "маскировочной сети" и камуфляжа. Теперь их бонусы будут являться не множителями, а слагаемыми в формуле расчета незаметности. То есть применение камуфляжа или "маскировочной сети" будет давать фиксированный бонус к незаметности машины, не зависящий от её параметра незаметности и зависящий только от класса техники (у ПТ, например, этот бонус будет больше).

Побочным эффектом при этом нововведении будет некоторое уменьшение общего уровня маскировки кустов для предотвращения случаев суперзамаскированных ПТ-САУ с камуфляжем и "маскировочной сетью"в кустах.

Для ПТ-САУ теперь "маскировочная сеть" строго рекомендована (даже для больших машин). А камуфляжи - так и вообще для всех, так как слот не занимают.

Изменение начислений кредитов и опыта за бой.

В данный момент для техники классов ПТ-САУ и арт-САУ действуют понижающие коэффициенты на начисления опыта. ПТ-САУ получает на 33% меньше опыта, а арт-САУ на 50%.
В обновлении 8.6 эти понижающие коэффициенты будут убраны и арт-САУ с ПТ-САУ станут получать больше опыта - на уровне остальных машин (при одинаковом участии в бою конечно).
Ещё один важный и интересный момент - будет добавлен ассист-бонус за сбитие гусениц вражеского танка, то есть если вы обездвижите вражеский танк и ваши союзники нанесут ему урон или уничтожат пока он стоит, то вы получите бонус в опыте и кредитах. Механизм начисления бонуса при этом будет такой же как для стрельбы по засвету.
Так что вовремя сбивать противнику гусеницу, станет не только залогом его уничтожения, но и пополнит ваше количество опыта за бой.

Upd.1: Немало людей по прочтении этого топика задаются вопросом "что за сигма?!" Попробую просто и наглядно объяснить это, воспользовавшись превосходным визуальным образом, предложенным в жж-сообществе танкистов. Итак, представьте себе танк (или арт-САУ), прицелившийся в одну точку и стреляющий навесом стальными болванками. Через некоторое время стрельбы в районе точки прицеливания образуется гора стальных болванок:

Изображение


Так было бы в реальности. При этом отдельные снаряды могли улетать довольно далеко от точки прицеливания (на нижней картинке один из таких снарядов попал в близлежащий дом). Но в игре World of Tanks эти случаи были исключены тем, что снаряды, отклонившиеся далеко от точки прицеливания, перемещались ближе к ней. А вот насколько близко - и определяется значением "сигма". Грубо говоря, "сигма" - это радиус круга с центром в точке прицеливания, внутрь которого падает 50% снарядов. Снова проиллюстрирую картинкой из жж. Первый сверху рисунок показывает круг с радиусом в 3 сигмы. Внутрь этого круга попадёт 99,7% выпущенных снарядов, то есть практически все. Следующие картинки - показывают круги с радиусами в 2.5, 2, 1.3 и 1 сигму:

Изображение
#31923 KOCMEC 18 май 2013, 13:56
уменьшение влияния вбр на игру это просто лучшее что могли сделать разрабы, огромное им за это спасибо, плюс ко всему бонус за сбитее гусениц, лучшее обновление после ввода физик, наконец то обратили внимание на геймплей :)
#31927 addicted2serenity 18 май 2013, 14:45
Судя по тексту, ПТ будут гнуть. И оных ПТ будет в полтора раза больше в связи с уменьшением количества артоводов.
#31929 hover 18 май 2013, 15:05
Эдвард, поясните! Сейчас сигма 1.3, будет 2. Судя из вашей последней картинки, точность станет хуже, а не лучше! Вы же вначале текста написали обратное. Может я что-то не так понял?
#31931 HotDogich 18 май 2013, 15:10
Уменьшение влияния ВБР хотя бы при стрельбе - хорошо. Увеличение маскировки у ПТсау от маск сети - с одной стороны - станут незаметнее, с другой стороны - не будут возить с собой вентиляцию или сведение или рога.
Но один хрен напрягает тот факт - что арту понерфили, кумулятивы понерфили = теперь фоши будут гнуть, ибо их ВЛД будет сложно пробить даже кумулятивом, ББшками и так почти не брался, теперь ещё реже будет браться. Башенки один [цензура] у двигающегося фоша хрен выцелишь.
Забавляет момент с кумулятивами - если танк стоит под хорошим углом, снаряд сначала летит в гусеницу - превращается в струю и начинает терять по 5% пробиваемости за каждые 10см, умноженные на угол, под которым стоит борт танка.
Т.е вот http://i019.radikal.ru/1305/f2/baa8c7c414f7.png т.е расстояние будет равно желтой линии. Танки с широкими гуслями, а тем более, если гусли покрывают весь борт - как у Т110Е5 - получат тоже очень хороший плюс к защищенности от кумулятивов.
#31932 anas85 18 май 2013, 15:19
хммм. и действительно, что-то как-то не понятно с этими сигмами, перечитал три раза. либо картинки расположены не в том порядке, либо круг сведения меньше чем радиус разброса(разлёта или как правильно =) ) снарядов. во втором случае тогда понятно, почему процент попадания на край круга сведения, будет менше :roll: (белиберда какая-то :P ) обьясните пжалста :geek:
#31934 KOCMEC 18 май 2013, 15:29
HotDogich писал(а):Уменьшение влияния ВБР хотя бы при стрельбе - хорошо. Увеличение маскировки у ПТсау от маск сети - с одной стороны - станут незаметнее, с другой стороны - не будут возить с собой вентиляцию или сведение или рога.
Но один хрен напрягает тот факт - что арту понерфили, кумулятивы понерфили = теперь фоши будут гнуть, ибо их ВЛД будет сложно пробить даже кумулятивом, ББшками и так почти не брался, теперь ещё реже будет браться. Башенки один [цензура] у двигающегося фоша хрен выцелишь.
Забавляет момент с кумулятивами - если танк стоит под хорошим углом, снаряд сначала летит в гусеницу - превращается в струю и начинает терять по 5% пробиваемости за каждые 10см, умноженные на угол, под которым стоит борт танка.
Т.е вот http://i019.radikal.ru/1305/f2/baa8c7c414f7.png т.е расстояние будет равно желтой линии. Танки с широкими гуслями, а тем более, если гусли покрывают весь борт - как у Т110Е5 - получат тоже очень хороший плюс к защищенности от кумулятивов.

нерф арты практически не заметный, больше всего напригал новый разброс, но как написано в статье точность останется той же
фош убивается ст и лт, а тт и должны страдать от пт, все логично в принципе
нерф кумулятивов это тоже отлично, теперь раки на танках с голдопробитием 350-400 начнут целиться а не стрелять на авто прицеле
в итоге очень позитивный патч, но естественно если вы хоть не много умеете играть :)
#31935 Edrard 18 май 2013, 15:32
Смотрите, все очень просто, учитывая то, что радиус нашего круга разброса не увеличивается, получается, что в этот же круг начинает попадать больше снарядов чем раньше, мало того, вероятность того, что снаряд попадет в центр круга или радом с ним то же увеличивается, более наглядно я попытался изобразить на картинке, думаю, что так будет заметней.

Изображение
#31936 anas85 18 май 2013, 15:41
Edrard писал(а):Смотрите, все очень просто, учитывая то, что радиус нашего круга разброса не увеличивается, получается, что в этот же круг начинает попадать больше снарядов чем раньше, мало того, вероятность того, что снаряд попадет в центр круга или радом с ним то же увеличивается, более наглядно я попытался изобразить на картинке, думаю, что так будет заметней.

Изображение

Спасибо, теперь вроде как понял =) (на алгебре и геометрии был последний раз 10 лет назад).
( Теперь "обрезка" будет вестись по 2 сигма, т.е. на краю будут оставаться только 4.6% выстрелов (т.е. примерно в 4 раза меньше). При этом было решено, что пик на краю круга сведения не нужен и поэтому заменили этот случай на равномерное распределение от центра и до края круга сведения) перечитал внимательней =)
#31938 anas85 18 май 2013, 15:56
да и ещё вопрос. изначально ли было "нормальное (Гауссово) распределение"? просто в январе этого года смотрел видео от 40_tonn, про тот самый круг сведения, и как попадают с наряды в нём. так вот там было сказано что в механике игры не используется "нормальное (Гауссово) распределение". т.е. снаряды летят так как им скажет ВБР =). к сожалению не нашёл это видео, но я его точно видел :D

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

Реклама | Adv
cron